В предыдущих выпусках серии уже подробно рассказывалось о том, как устроен компьютер: о его "мозгах" и "сердце" (памяти и процессоре), о его "нервных волокнах" (шине), о его "органах чувств" (остальных устройств). Однако не следует забывать, что компьютер - это машина, а не биологическое существо. Как любое техническое устройство, компьютер обменивается информацией с человеком посредством набора определенных правил, обязательных как для машины, так и для человека. Эти правила в компьютерной литературе называются интерфейсом. Интерфейс может быть понятным и непонятным, дружественным и нет. К нему подходят многие прилагательные. Но в одном он постоянен: он есть, и никуда от него не денешься.
Интерфейс, по определению - это правила взаимодействия операционной системы с пользователями, а также соседних уровней в сети ЭВМ. От интерфейса зависит технология общения человека с компьютером.
Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки.
Такая машина представляет собой "черный ящик" (точнее "белый шкаф"), в который постоянно подается информация и которая также постоянно "информирует" мир о своем состоянии (см. рисунок A.2.) Человек здесь имеет малое влияние на работу машины - он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали помощнее и могли обслуживать сразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: "Я послал данные машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще?" - стало, мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры, вслед за газетами, стали вторым крупным "производителем" макулатуры. Поэтому с появлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии - командной строки.
Рис. A.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ.
При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью.
Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник - курсор (см. рисунок A.3.) При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return.) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется.
а)
б)
Рис. A.3. Приглашения командной строки в различных операционных системах:
а) MS-DOS, б) IRIX.
Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.
Обе эти технологии реализуются в виде командного интерфейса - машине подаются на вход команды, а она как бы "отвечает" на них.
Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы - их и только их можно было создать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки приходится появление операционной системы UNIX и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров с многоплатформенной операционной системой CP/M.
На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующим.
a) При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.
b) В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).
c) Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.
d) Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться "серые" клавиши управления курсором (см. раздел, посвященный клавиатуре в выпуске 3 данной серии.)
e) Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п. - см. рисунок A.4.) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.
Рис. A.4. Манипуляторы
Подводя итоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса.
1) Выделение областей экрана.
2) Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.
3) Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.
4) Широкое использование цветных мониторов.
Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS. Именно она внедрила этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годы прошли под знаком совершенствования этого типа интерфейса, улучшения характеристик отображения символов и других параметров монитора.
Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Nortron Commander (о файловых оболочках смотри ниже) и текстовый редактор Multi-Edit. А текстовые редакторы Лексикон, ChiWriter и текстовый процессор Microsoft Word for Dos являются примером, как этот интерфейс превзошел сам себя.
Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал "чистый" интерфейс WIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями.
1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах - определенных очерченных рамкой частях экрана.
2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков - иконок. При открытии иконки превращаются в окна.
3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP - интерфейсе меню становится основным элементом управления.
4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой - дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна или иконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.
Следует отметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP - интерфейс стал стандартом де-факто.
Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.
Как и когда появился графический интерфейс?
Его идея зародилась в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дисплеев на компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как "мерцание" символов, инверсия цвета (смена начертания белых символов на черном фоне обратным, то есть черных символов на белом фоне), подчеркивание символов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов. Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (то есть цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, с возможностью вывода любых графических изображений в виде множества точек на экране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ! Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, таким образом, появилась за четыре месяца до выхода в свет первого компьютера фирмы IBM в 1981 году. Первоначально визуальный интерфейс использовался только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемых сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM -- совместимых компьютерах.
С более раннего времени, и под влиянием также и этих концепций, проходил процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций и привело к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала, можно работать с любыми программным продуктом. Описание этого интерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и посвящена данная часть.
Графический интерфейс пользователя за время своего развития прошел две стадии. Об эволюции графического интерфейса с 1974 по настоящее время будет рассказано ниже.
С середины 90-х годов, после появления недорогих звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи, появился так называемый "речевая технология" SILK - интерфейса. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов - команд. Основными такими командами (по правилам системы "Горыныч") являются:
- "Проснись" - включение голосового интерфейса.
- "Отдыхай" - выключение речевого интерфейса.
- "Открыть" - переход в режим вызова той или иной программы. Имя программы называется в следующем слове.
- "Буду диктовать" - переход из режима команд в режим набора текста голосом.
- "Режим команд" - возврат в режим подачи команд голосом.
- и некоторые другие.
Слова должны выговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требует индивидуальной предварительной настройки на каждого конкретного пользователя.
"Речевая" технология является простейшей реализацией SILK - интерфейса.
Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды. Эта технология, по-видимому, займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно идентифицировать пользователя компьютера.
Этот вид интерфейса возник в конце 70-х годов XX века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса - он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта - это отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом - это уже моделирование "общения" человека с компьютером.
С середины 90-х годов XX века автор уже не встречал публикаций, относящихся к семантическому интерфейсу. Похоже, что в связи с важным военным значением этих разработок (например, для автономного ведения современного боя машинами - роботами, для "семантической" криптографии) эти направления были засекречены. Информация, что эти исследования продолжаются, иногда появляется в периодической печати (обычно в разделах компьютерных новостей).
Как уже указывалось выше, интерфейс - это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в "кодекс", сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию "вид интерфейса" как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.
Современными видами интерфейсов являются:
1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.
2) WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP - интерфейс.
3) SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.
1. Общественный интерфейс - основан на семантических сетях.
В следующих главах Вы подробнее познакомитесь с этими видами интерфейсов.
В WIMP - интерфейсе значение курсора и его смысл несколько изменился. Поскольку в WIMP - интерфейсе действия происходили над ОБЪЕКТАМИ , то объекты необходимо было выделять (select), перемещать (move), захватывать (capture) и производить другие действия. Однако, чтобы что-либо сделать с объектом, на него необходимо указать (point). Для этого необходим графический указатель (graphic pointer). В качестве этого универсального указателя стал использоваться ГРАФИЧЕСКИЙ КУРСОР (graphic cursor). В операционной системе Windows корпорации Microsoft (и не только в ней) в качестве универсального графического указателя стал использоваться мышиный курсор (mouse cursor).
Как следует из указанного выше, курсоры бывают "текстовыми " и "мышиными ", или "графическими ".
Текстовый курсор в графическом интерфейсе обычно представляет собой мигающую вертикальную черту, в позицию справа от которой вводится текст. В отличие от текстового курсора в командной строке, его можно перемещать не только с помощью клавиатуры, но и мышью. В некоторых элементах графического интерфейса текстовый курсор представляет собой рамку или выделенный текст.
При передвижении мыши по поверхности стола на экране дисплея одновременно и вслед за ней перемещается стрелка, прямоугольник или какая-либо другая фигурка, называемая графическим курсором.
Этот курсор обязательно "указывает" (point) на одну из точек экрана - ту, к которой направляются действия оператора. На какую именно точку указывает курсор, надо определить опытным путем: обычно это один из острых краев курсора. У стрелки это верхний левый ее конец, то есть острие. На любой объект на экране можно указать мышью, то есть подвести курсор мыши к одной из внутренних точек объекта.
Большинство курсоров имеют следующие особенности:
а) они черно-белые;
б) они меняют цвет закрываемых ими символов и рисунка на дополнительный (черный на белый, синий на красный и так далее, то есть наблюдается инверсия цвета ).
Итак, курсор на экране дисплея - это специальный знак (не являющийся символом), указывающий место на экране дисплея, куда будет направлена операция манипулирования с текстом (текстовый курсор) или с графическим объектом (в WIMP - интерфейсе).
Курсоры бывают только двухцветными, причем их цвет инвертируется при указании на объект.
На рисунке B.1. показаны типичные мышиные курсоры Microsoft Windows 98.
а) б) в)
Рис. B.1. Основные курсоры манипуляторов в Microsoft Windows 98.
а) Основной указатель б) Windows в фоновом режиме в) Система занята.
Как уже указывалось выше, в WIMP - интерфейсе существует мышиный курсор, который указывает на объект и передвигается при помощи мыши. Однако, если бы мышью можно было бы лишь передвигать курсор, от этого устройства было мало толку. Однако на мышке находятся по крайней мере две кнопки, с помощью которых над "указанными" объектами можно осуществлять различные операции. Рассмотрим их по-подробнее.
Обычная мышь, удовлетворяющая спецификации Microsoft Mouse, содержит две клавиши - левую и правую. У некоторых мышей присутствует третья клавиша, расположенная посередине. У других мышей вместо третьей клавиши (или в дополнение к ней) находится колесико.
Нажатие на среднюю клавишу обычно эквивалентно одновременному нажатию на левую и правую клавишу мыши. Колесико служит для управления линейками прокрутки (смотри линейки скроллинга).
Основной клавишей мыши является первая (левая) клавиша. Значимость второй, правой, клавиши в WIMP - интерфейсе гораздо ниже. Однако левую клавишу удобно выбирать основной, только если Вы - "правша". Если Вы - "левша" и держите мышь левой рукой, то для Вас значительно удобнее назначить основной именно правую, а не левую клавишу мыши. И драйвер мыши предоставляет эту возможность. Однако автор считает, что большинство пользователей - это "правши", поэтому под левой клавишей мыши будет подразумеваться основная, первая клавиша. Для "левшей" под "левой клавишей" мыши будет подразумеваться наоборот, правая клавиша (а под правой - левая) клавиша.
Подробнее об устройстве и назначении манипулятора "мышь" смотри второй выпуск серии.
При пользовании мышью ее клавишами можно:
а) "щелкнуть" (click) - быстро нажать и отпустить клавишу мыши;
б) "дважды щелкнуть" (double click) - два раза, с промежутками менее 0.3 секунды нажать и отпустить клавишу мыши (потренируйтесь!)
в) "нажать" (press) - комментариев не требуется.
г) "отпустить" (down) - то же.
Термин "перевести курсор мыши" (move the cursor) означает, что мышь без нажатия клавиш просто передвигается в другое место. При этом изменяется положение курсора мыши, а сам он не должен менять формы, если это не оговорено отдельно. Так перемещение курсора не влияет на объекты на экране.
Иногда при работе с мышью требуется комбинация нескольких действий (нажатие клавиши и передвижение курсора, например). На более устойчивые из этих действий с объектами имеют свои названия. Некоторые устойчивые сочетания, взятые в качестве стандарта в WIMP - интерфейсе, подверглись пересмотру под воздействием World Wide Web (гипертекстовых Интернет - технологий). Поэтому после названия сочетаний будут указаны названия "стандартный WIMP" и "WWW", подразумевая под этим различные спецификации на интерфейс. Следует отметить, что WWW - интерфейс реализован в основном в Интернет-браузерах. Поддержку WWW-интерфейса осуществляют также операционные системы Microsoft Windows 98 и Microsoft Windows 2000.
Таким образом, объект можно мышью:
а) "выбрать" (choose) - указать мышью на объект и щелкнуть левой клавишей мыши (стандартный WIMP), или просто указать на объект (WWW - при этом курсор сменит форму).
б) "открыть" (open) - указать на объект и дважды щелкнуть левой клавишей мыши (стандартный WIMP), или указать на объект и щелкнуть левой клавишей мыши (WWW).
в) "переместить" (move) - перемещение курсора при нажатой левой клавише. Это весьма специфическое действие, так как обычно оно сопровождается визуальным эффектом на экране: курсор как бы "тянет" за собой объект. Освобождение объекта производится путем отпускания левой клавиши мыши; при этом объект фиксируется в месте, куда указывает курсор. (стандартный WIMP и WWW).
Вы познакомились с назначением клавиш мыши в WIMP - интерфейсе, узнали, какие действия можно выполнить при помощи мыши.
Также Вы познакомились с устойчивыми "сочетаниями действий" при работе с мышью: "выбрать", "открыть" и "переместить" объект, а также различие в реализации этих действий в стандартном WIMP и в WWW - интерфейсах.
С возникновением технологии командной строки появилась необходимость указывать, в каком месте на экране дисплея будет отображаться символ, введенный с клавиатуры. Дело в том, что в отличие от пакетной технологии, команды в технологии командной строки формируются и выполняются с терминала. При этом порядок запуска программ на выполнение, вообще говоря, произвольный. Приведем следующие разъяснения.
При пакетной технологии команды считывались последовательно, перфокарта за перфокартой, символ за символом. На терминале же можно набрать на клавиатуре и запустить последовательно три команды, затем вернуться к первой, изменить ее и затем снова запустить. Это очень удобно, однако при изменении старой команды необходима возможность редактирования строки текста. При редактировании строки на "старый" вид строки "накладывались" вновь введенные символы. Чтобы видеть, в какую часть строки будет выводиться символ, набранный на клавиатуре, появился специальный знак - курсор (cursor).
В интерфейсе командной строки курсор представляет собой мигающий прямоугольник, на месте которого появлялся символ, вводимый с клавиатуры. При этом курсор смещался вправо. Ввод символа происходил в либо в режиме ВСТАВКИ (Insert), когда при своем перемещении курсор "раздвигал" старый текст, вписывая в пустое место набранные на клавиатуре символы, либо в режиме ЗАМЕНЫ (Overwrite), когда новые символы заменяли ("затирали") старые.
Таким образом курсор обозначал позицию ввода текста.
Рабочая область - это часть экрана дисплея или весь экран, используемый программой графического интерфейса. Именно в рабочей области, и только в ней, можно работать с элементами графического интерфейса.
Фон представляет собой окрашенную часть рабочей области, не занятую иконками и панелью задач. Он предназначен для выделения границ рабочей области.
Узор представляет собой двухцветную мозаику, накладываемую на фон с целью улучшения общего вида рабочей области или повышения контрастности рабочей области по отношению к окнам, иконкам и панели задач. Узор требует дополнительного расхода ресурсов компьютера для своего отображения. Однако расход этих ресурсов при отображении рисунка меньше, чем при заполнении рабочей области фоновым рисунком.
Фоновый рисунок представляет собой растровое изображение (рисунок, фотографию и т.п.), помещенную на рабочую область с целью ее украшения. Если рисунок не занимает целиком рабочую область, то его можно:
1) Расположить в центре экрана. Тогда по краям будет виден фон или фоновый узор.
2) Расположить мозаикой (рядом). В этом случае рисунки располагаются по всему экрану, соприкасаясь своими боковыми сторонами и полностью перекрывая рабочую область. Если эти изображения не могут полностью закрыть рабочую область не пересекаясь, то не уместившиеся части изображения обрезаются.
3) Растянуть (только Windows 98/2000). При растяжении размер изображения в пикселах принудительно приводится к размеру экрана. При этом изображение может исказиться.
При подборе рисунков необходимо выбирать такие изображения, которые не "бросались в глаза" и не "раздражали глаз" при длительной работе на компьютере. Предпочтительнее использовать композиции в синих, голубых, зеленых и черных тонах. Автор настоятельно не рекомендует использовать в качестве заставки использовать фотографии красивых девушек, родственников, знакомых, уличные зарисовки, этюды в резких тонах. Лучше всего использовать в качестве фоновых рисунков пейзажи, виды старинных замков, абстрактные рисунки, зарисовки на футуристическую и космическую тему.
Недостатками всех мониторов является выгорание люминофора (в ЭЛТ-трубках) или жидкокристаллических ячеек (в LCD-мониторах) при длительном воспроизведении неподвижных изображений в ярких тонах. Чтобы избежать этого и не выключать монитор во время простоя, уже на заре использования графического интерфейса стали применять экранные заставки (screen saver). Они представляют собой движущиеся рисунки, анимацию и т.п., которые используют ненасыщенные тона. Благодаря этому износ монитора сразу замедляется. В то же время наличие рисунков говорит о том, что машина включена и ее не надо "заново" включать.
Заставки обычно включаются по прошествии определенного времени, если на компьютере в это время не работают пользователи. Это время указывается в опциях заставки. Обычно это время имеет смысл устанавливать в пределах 5 - 15 минут. При установки меньшего времени заставка будет появляться слишком часто, и Вам быстро надоест ее снимать даже после непродолжительного простоя. При более длительном времени ожидания заставка становится бесполезной - люминофор выгорает за время ожидания.
Примечание. Опции - это дополнительные, не обязательные элементы настройки программы. Произошло от английских слов option - выбор и optional - необязательный.
Следует отметить, что заставка отнимает значительные ресурсы у компьютера. Поэтому при осуществлении критических действий (запись на CD-ROM, тестировании и дефрагментации дисков, воспроизведения цифрового видео) заставку лучше вообще отключить.
Выход из заставки (ее "снятие") происходит после нажатия любой клавиши клавиатуры или манипулятора, или после перемещения мыши. Если на заставку установлен пароль, то прежде, чем показать исходный экран, программа попросит ввести пароль на "снятие" заставки. При неправильном вводе пароля она попросит ввести его снова. Если Вы забыли этот пароль, то Вам поможет только "холодная" перезагрузка компьютера (нажатие Ctrl+Alt+Del здесь не сработает). Как говорится: "Семь бед - один RESET (ресет)". Однако если эта кнопка отсутствует и/или стоит пароль на загрузку... Вам можно только привести соболезнования. Пароль на заставку устанавливается и сбрасывается в опциях на заставку.
Примечание: Немного компьютерного жаргона. "Холодной " перезагрузкой называют процесс повторной загрузки компьютера после выключения питания или нажатия клавиши Reset на корпусе компьютера. "Теплой " перезагрузкой называют загрузку операционной системы компьютера после нажатия клавиш Ctrl+Alt+Del. При этом самотестирование компьютера происходит в неполном объеме. И наконец, "горячей " перезагрузкой называют перезагрузку компьютера по требованию прикладных программ.
Рабочая область включает в себя фон, узор, фоновый рисунок, заставку. На ней располагаются окна, иконки, панель задач. Все эти элементы не могут находиться вне рабочей области.
Рабочая область обычно занимает часть экрана дисплея в MS-DOS и весь экран в оболочках Windows 2.01 - 3.11, а также в операционных системах Windows 95/98/2000/NT4 и OS/2. В UNIX также есть оболочки с графическим интерфейсом. Они строятся на основе графического интерфейса UNIX, рабочая область которого также занимает весь экран. В клоне UNIX фирмы SGI, IRIX, даже наоборот, интерфейс командной строки реализуется через WIMP - интерфейс.
В данном разделе Вы познакомились с понятием рабочей области, узнали, из каких элементов она состоит, и какую область она занимает в различных операционных системах.
Также было кратко описаны фон, узор, фоновый рисунок и заставки рабочей области. Основные же настройки этих элементов рабочей области будут описаны ниже.
Общий вид рабочей области с разъяснением ее элементов показана на рисунке B.2.
Рис. B.2. Вид рабочей области в Microsoft Windows 98.
Окно - прямоугольная область экрана, расположенная в рабочей области и предназначенная для выполнения тех или иных действий при диалоге с пользователем.
Исходя из этого определения видно, что окна играют наиважнейшую роль в WIMP - интерфейсе. В окнах обычно выполняются программы, приложения, выводятся сообщения о работе системы, через них осуществляется диалог с пользователем.
В окнах выполняются прикладные программы , которые в диалоговом режиме обмениваются информацией с пользователем. В частности, в окнах:
1. Редактируется текст.
2. Редактируются изображения, рисунки, фотографии и чертежи.
3. Задаются параметры работы программ.
4. Выдаются диагностические сообщения и информация о работе операционной системы.
5. Пишутся тексты программ.
6. Выполняется эмуляция интерфейса командной строки.
7. Запускаются игровые программы.
8. Работают научные, издательские и инженерные прикладные пакеты.
9. Выполняются системные процедуры.
10. Осуществляется общение через Интернет.
11. Просматривается цифровая видеопродукция.
12. и осуществляются все остальные действия, которые вообще может осуществить компьютер.
Особенностью операционных систем с WIMP - интерфейсом является то, что выполнятся могут несколько программ, или приложений (многозадачность) в нескольких окнах (многооконный интерфейс). Поэтому для упорядочения окон на экране служат органы управления окнами.
Фокус ввода - это термин, указывающий, что данному элементу графического интерфейса (окну, его элементу и так далее), передаются все сигналы о нажатии клавиш клавиатуры и мыши, и исключительно этот элемент обрабатывает все эти сигналы.
Понятие фокуса ввода впервые появилось в многозадачных объектно-ориентированных операционных системах, работающих на одном процессоре. Поясним этот абзац примерами.
В операционной системе MS-DOS все ресурсы компьютера отдавались только одной программе - той, которая была запущена на исполнение. Каждый компьютер имел один процессор, на котором выполнялась одна программа. По определению "фокус ввода" всегда принадлежал выполняемой программе.
В дальнейшем появились операционные оболочки (типа Quarterdesk DeskView, Microsoft DosShell, Microsoft Windows), которые позволяли выполнять несколько программ на одном компьютере с одним процессором. Для этого использовалось квантование времени процессора, то есть каждая программа работала на процессоре строго определенное время , которое выделялось операционной оболочкой. Для того, чтобы осуществить квантование времени и выделить необходимые ресурсы компьютера каждой из программ, стал использоваться объектно-ориентированный подход. При этом подходе все программы, ресурсы компьютера, подключенные к компьютеру устройства, элементы графического интерфейса рассматриваются как ОБЪЕКТЫ с определенным набором данных и манипулирующими ими процедурами. Объекты взаимодействуют между собой через сообщения (messagg e) , которые пересылаются от объекта к объекту. Любой объект, принявший сообщение, запускает указанную в сообщении процедуру, после чего формирует новое сообщение и передает его другим объектам. В этом суть объектно-ориентированного подхода.
Итак, "активным " в текущий момент можно назвать приложение , которое в этот момент выполняется на процессоре, и которое получает и реагирует на поступающие сообщения. В частности, система обладает фокусом ввода, если оно получает и обрабатывает сообщения от устройств ввода информации.
Любой элемент активен только тогда, когда он имеет фокус ввода. Далее говоря, что данный элемент "активен", подразумевается, что он имеет фокус ввода. Элемент графического интерфейса может получить от другого элемента и передать другому элементу графического интерфейса фокус ввода. Как это делается, говорится при описании работы с окнами и другими элементами графического интерфейса.
Говорят, что одно окно управляется другим , если управляющее окно принимает все сообщения от операционной системы и устройств ввода - вывода и перенаправляет все эти сообщения управляемому окну. При этом управляющее окно называется родительским (parent). Управление окном используют в том случае, если управляемое окно не имеет самостоятельной роли в операционной системе и обслуживает только родительское окно. О типе окон будет сказано в разделе 2.2.5.
В многооконном многозадачном графическом интерфейсе существует возможность менять фокус ввода, переключаться в другие окна, одновременно работать с несколькими объектами. Однако бывают ситуация, когда по логике процесса работать с другим объектом нельзя до тех пор, пока не будет завершена обработка сообщения, не будет введен пользователем ответ на запрос программы, не будет устранена неполадка и тек далее. Поэтому, когда переход к другому окну не возможен без закрытия активного окна, такое окно называется МОДАЛЬНЫМ. Все остальные окна в графическом интерфейсе называются немодальными.
В этом разделе Вы познакомились с основными понятиями, используемых при описании окон - фокус ввода, активный/неактивный элемент окна (подраздел B.2.2.3.1) и управление окнами (подраздел B.2.2.3.2). Эти термины помогут Вам разобраться с элементами окна (раздел B.2.2.4) и классификацией окон (раздел B.2.2.5).
Окно обязательно содержит:
1) Рамку (frame) окна, состоящую из
а) прямоугольника заголовка (title bar)
б) окантовки, или границы (border) окна;
2) Заголовок, находящийся в прямоугольнике заголовка (title).
3) Контрольное, или контекстное меню (control menu box).
4) Рабочую область окна (workspace).
Прямоугольник заголовка предназначен для вывода заголовка окна , перемещения окна по экрану, а его цвет указывает, активно ли данное приложение или документ.
По умолчанию у активного окна синий прямоугольник заголовка и черный заголовок. Заголовок представляет собой текст, написанный в прямоугольнике заголовка. Он содержит название документа, приложения или функцию, выполняемую окном.
Окантовка окна ограничивает рабочую область, позволяет изменять размеры окна (точнее рабочей области окна). Ее цвет также указывает, активно ли приложение или нет.
Рабочая область окна - пространство окна, где производится ввод и вывод информации и осуществляется диалог с пользователем. Она не может быть сжата меньше определенного минимального значения.
Контрольное меню окна расположено в верхнем левом углу окна. Оно предназначено для выбора следующих режимов окна:
а) Восстановление стандартного размера окна (Restore ).
б) Перемещение окна по экрану (Move).
в) Изменение размеров окна (Size).
г) "Сворачивание" окна в иконку (Minimize).
д) Увеличение окна до размеров всего экрана (Maximize).
е) Закрыть окно (Close).
ж) Переключиться к другому окну (Switch To)
И, иногда, некоторые другие.
Кроме этого, главное окно (и некоторые другие) могут иметь следующие атрибуты:
1) Уменьшитель (Minimize button) - убирает окно в икону. Это последняя кнопка справа в правом верхнем углу окна. Она обозначается как
- в Windows 3.0 - 3.11 и Windows NT 3.xx, | |
- в Window 95/98/2000/NT4, | |
- в OS/2 Warp, | |
- в IRIX. |
2) Увеличитель (Maximize button) - расширяет окно до размеров рабочей области. Это первая (в OS/2 и Windows 3.xx/NT3.xx) или вторая кнопка справа (в Windows 95/98/2000/NT4) в правом верхнем углу окна. Она имеет обозначение
- в Windows 3.0 - 3.11 и Windows NT 3.xx, | |
- в Window 95/98/2000/NT4 и в OS/2 Warp, | |
- в IRIX. |
Если окно распахнуто во весь экран, увеличитель меняет свой вид и предназначается для возвращения окна к первоначальному размеру. Он становится:
- в Windows 3.0 - 3.11 и Windows NT 3.xx, | |
- в Window 95/98/2000/NT4 и в OS/2 Warp, | |
- в IRIX. |
3) Кнопка закрытия окна (только в Windows 95/98/2000/NT4) находится в правом верхнем углу окна и имеет вид
.При ее выборе мышью происходит закрытие окна и завершение приложения.
4) Системное меню (menu bar) и
5) Панель управления (toolbar) предназначены для управления работой приложения. Они расположены сразу за прямоугольником заголовка окна.
6) Строка состояния (status bar) в левом нижнем углу окна, предназначена для вывода дополнительной информации о работе приложения и назначения пунктов меню и кнопок.
7) Линии прокрутки (scroll bar ) позволяют осуществить просмотр документа, который не умещается в окне. Они бывают горизонтальными (в нижней части экрана) и вертикальными (в правой его части).
8) (Только IRIX) Ползунок для изменения масштаба изображения содержимого рабочей области. С его помощью можно увеличивать и уменьшать изображение текста, иконок, рисунка в рабочей части окна. Этот ползунок расположен на левой боковой границе окна.
9) (Только IRIX) Кнопка приведения масштаба изображения рабочей области к ее размерами (Zoom). Эта кнопка позволяет подобрать такой масштаб изображения, который обеспечивает размещение всего текста или рисунка в рабочей области без полос прокрутки, и при этом размер этой области был бы максимальным. Эта кнопка расположена ниже ползунка изменения масштаба на левой боковой границе окна.
В этом разделе Вы познакомились с основными и не основными элементами окон. Вы ознакомились с внешним видом этих элементов, их местоположением. Основные приемы работы с окнами и использование этих элементов в ежедневной работе будет описано в разделе B.2.3.
Примеры окон в различных операционных системах приведены на рисунках ниже.
Рис. B.3. Вид окна в операционной оболочке Microsoft Windows 3.11
Рис. B.4. Вид окна в операционной системе Microsoft Windows 98.
Рис. B.5. Вид окна в операционной системе IBM OS/2 Warp
Рис. B.6. Вид окна в операционной системе SGI IRIX 6.5..
В графическом интерфейсе пользователя используются следующие окна:
а) Перекрывающиеся
б) Вспомогательные
в) Дочерние.
Особым видом окон автор выделяет окна сообщений операционной системы (Messagge Window).
Перекрывающимися окнами являются главное окно приложения , окна вывода сообщений о работе операционной системы и некоторые другие. Оно является полностью самостоятельным в управлении. Его можно в некоторых случаях распахнуть во весь экран или свернуть в икону, переключиться из него в другое приложение. Часто можно также изменять размеры этого окна. Оно не имеет родительского (parent ) окна, то есть не управляется каким-либо окном.
Как правило, перекрывающиеся окна являются главным окном приложения. В нем могут быть расположены дочерние окна (если программа поддерживает многооконный интерфейс). Из главного окна приложения запускаются вспомогательные окна. В рабочей области перекрывающегося окна однооконного приложения может редактироваться текст (редактор WordPad), изображения (Microsoft Paint) и осуществляться другие действия.
Рис. B.7. Вспомогательное окно
Вспомогательные окна (popup) - это окна, в которые выводится информация о работе приложения, устанавливаются его параметры с помощью органов управления. Примером вспомогательного окна является диалоговое окно (dialog box). Как правило, диалоговое окно всегда модально , то есть оно всегда активно и управление (или фокус) никогда не передается основной программе, пока это окно не закроется. Вспомогательное окно всегда располагается поверх всех окон на экране. Оно может иметь, а может и не иметь родительского окна. В последнем случае считается, что родитель этого окна - рабочая область экрана.
Как правило, у вспомогательного окна нет системного меню , увеличителя и уменьшителя , строк состояния и линий прокрутки. Зато у него есть дополнительные элементы графического интерфейса - органы управления, которыми можно менять настройки родительского приложения. Оно почти всегда имеет три кнопки: OK (Готово) , Cancel (Отмена) и Help (Помощь). Нажатие OK сохраняет все введенные изменения параметров работы приложения и закрывает окно. Кнопка Cancel закрывает приложение без изменения параметров настроек. Клавиша Help открывает окно справки с описанием работы данного окна и назначения элементов управления данного окна.
Дочерние окна (child) - окна с информацией рабочей программы, например, поле редактирования, лист электронной таблицы, документ Word и другие документы многооконных приложений. Дочерние окна обязательно имеют родительское окно. Они никогда не отображаются вне своего родительского окна. Родительским окном дочернего окна является перекрывающееся окно приложения.
Рис. B.8. Перекрывающееся и дочерние окна.
В дочернем окне нет системного меню, панели управления и строки состояния - эти элементы находятся в родительском окне (главном окне приложения), а действия с этими элементами перенаправляются в дочернее окно, с которым в данный момент работает пользователь (то есть которое имеет фокус ввода/вывода).
Автор выделяет в особый вид окон так называемые окна сообщений. Эти окна похожи на вспомогательные окна по своей структуре. Однако они часто не имеют окна - родителя, что роднит их с перекрывающимися окнами. Обычно окно сообщения - это модальное окно , которое содержит от одной до трех кнопок.
Окна сообщения сообщают о критических этапах работы операционных систем, об ошибках в программе, выдают запросы и/или подтверждения на указанные пользователем действия.
Эти окна могут содержать только одну кнопку: OK. Тогда эти окна просто информирует пользователя о состоянии приложения. Нажатие на эту кнопку просто закрывает окно.
Если система выдает запрос или подтверждение на указанные пользователем действия, то она обычно содержит две кнопки: OK и Cancel (Отмена), или Yes (Да) и No (Нет). Нажатие на кнопку OK (или Yes) эквивалентно положительному ответу на запрос, а нажатие клавиши Cancel (No) - отрицательному ответу.
Иногда запрос машины нельзя уместить в альтернативный (то есть состоящий из двух альтернатив) вопрос. Например, при выходе из программы, содержащей несохраненные данные, программа может выйти в операционную систему и сохранить данные, выйти в операционную систему без сохранения данных, а также отказаться от выхода. В этом случае используется трехальтернативный запрос с кнопками Yes (Да), No (Нет) и Cancel (Отмена). Нажатие на кнопку Yes приводит к положительному ответу на запрос, на кнопку No - к отрицательному ответу на запрос. Нажатие на кнопку Cancel приводит к "снятию" запроса и возвращение системы в состояние, которое было до формирования запроса. Подробнее о кнопках смотри в разделах, посвященных работе графического интерфейса.
Имеются также так называемые "псевдоокна" - окна, состоящие из одной рамки. Такие объекты используются, например, для визуализации процесса перемещения окна или изменения его размеров на экране. Псевдоокна изображаются в двух цветах: "прозрачном" и "инверсном". Псевдоокна превращаются в окна после отпускания левой клавиши мыши.
В данном разделе Вы познакомились с классификацией окон. Вы уже разобрались с тем, какие функции выполняет каждый вид окна. Теперь Вы можете прямо обращаться к разделу B.3, посвященному операциям с окнами. Но автор настоятельно рекомендует вначале ознакомится с другими основными понятиями WIMP.
В WIMP - интерфейсе любое немодальное окно можно свернуть в иконку. Иконка (icon) представляет собой некоторую картинку с поясняющей надписью внизу. Часто вместо термина "иконка" используют его синоним - термин "пиктограмма".
Размер картинки иконки - 32*32 пиксела. В картинке используются только 16 основных цветов, а также "прозрачный" и "инверсный" цвета.
В общем случае иконка - это вырожденное окно. Любую иконку можно превратить в окно ("распахнуть").
Иконка используется в том случае, когда в процессе работы приложения не требуется диалог с пользователем.
В операционных оболочках Microsoft Windows иконка имеет те же функции управления, что и окно. Однако доступ к этим функциям осуществляется через ее выбор мышью. Только после этого появляется контекстное меню этой иконки, в котором описываются все возможные действия с нею.
Основное назначение иконки в этих оболочках - указывать на запущенное приложение. Если икона - запущенное приложение, то оно выполняется в фоновом (неактивном) режиме (background). Если эту икону приложения "распахнуть", то приложение при этом становится активным и выполняется в привилегированном режиме (foreground). Все работающие в фоновом режиме приложения отображаются в виде иконок в рабочей области программы.
Кроме того, есть иконки, не связанные с работающими приложениями. Обычно они расположены в менеджере программ. Открытие этих иконок приводит к запуску приложения, на которое указывает иконка, на выполнение.
В операционных системах Microsoft Windows 95/98/2000/NT4 назначение иконок несколько изменилось.
Во-первых, запущенные на выполнение в фоновом режиме задачи не отображаются в рабочей области. Все открытые приложения, выполняющиеся как в привилегированном, так и в фоновом режимах, расположены на панели задач (task bar).
Во-вторых, в этих операционных системах иконками прежде всего обозначаются ярлыки , или символические ссылки на файлы. Символической ссылкой называется файл, который содержит в себе полный путь и настройки работы файла, запускаемого на выполнение при открытии ярлыка. Поэтому часто в этих операционных системах вместо термина "иконка" используют термин "значок".
Файл ярлыка всегда имеет расширение.lnk. "Ярлык" отличается от "тени" тем, что после удалении основной программы, на которую ссылается ярлык, ярлык уже не может использоваться (говоря на жаргоне - "ярлык провисает"). В тоже время "тень" после удаления основной программы будет запускаться на выполнение и работать, как основная программа.
В-третьих, значки в этих операционных системах могут появляться не только в менеджере программ и на рабочей области (как в операционных оболочках Windows), но и находится в любом другом элементе управления - прокручиваемом списке, меню, панели задач, кнопках и т.п. При этом вид значка определяет, каков будет результат операции выбора этого элемента со значком. Так, открытие из списка файлов иконки, обозначающей файл Microsoft Word, приведет к запуску Microsoft Word на редактирование указанного файла.
Псевдоиконка представляет собой иконку, которая изображается либо в двух цветах ("прозрачном" и "инверсном"), либо в палитре из цветов низкой насыщенности. Вид псевдоиконки при этом похож на вид основной иконки.
Псевдоиконка появляется в следующих случаях.
Во-первых, при перетаскивании иконки по технологии Drag&Drop (смотри ???). В этом случае псевдоиконка показывает положение основной иконки в случае отжатия основной клавиши мыши.
Во-вторых, если устройство , на которое указывает иконка, не работает, недоступно или отсутствует. Например, при отсоединении принтера от параллельного порта компьютера, работающего под управлением Windows 98, значок этого принтера будет отображаться на компьютере в виде псевдоиконки.
В данном разделе Вы узнали, что такое иконка, как она выглядит и для чего она предназначена. Таким образом Вы познакомились со всеми основными элементами графического интерфейса. Теперь Вы можете приступить к изучению основных действий в графическом интерфейсе.
На рисунке B.9. показана типичная иконка в операционной системе Microsoft Windows 98.
Рис. B.9. Вид иконки в Microsoft Windows 98
Действие: открытие окна приложения.
Назначение: Открытие окна требуется в следующих случаях:
1. Вам необходимо запустить приложение, которое работает в оконном режиме. Как правило, в оконном режиме работают все программы, выполнение которых основано на диалоге с пользователем.
2. Вам необходимо просмотреть параметры настройки, состояние или результаты работы программы, которая выполняется в фоновом режиме, без Вашего непосредственного участия.
Реализация в любой операционной системе с помощью мыши:
Открыть иконку приложения, где бы она не располагалась, либо открыть соответствующий запускаемый файл (имя файла) в файловой оболочке.
Примечание: термин "открыть" употребляется в смысле, указанным в пункте B.1.2.4.
С помощью клавиатуры (чистый WIMP - интерфейс):
Подвести клавишами - стрелками передвижения курсора к нужной иконке приложения или имени запускаемого файла в файловой оболочке операционной системы и нажать клавишу Enter.
С помощью командной строки (как в интерфейсе командной строки).
Ввести имя файла с расширением в командной строке и нажать клавишу Enter. Если файл расположен в текущей директории или его директория находится в путях переменной PATH, то можно указать краткое имя файла. В противном случае необходимо указывать полное имя (с путями). Если команда уже была введена, то ее можно выбрать из комбинированного списка (смотри ниже) с историей уже выполненных команд.
Действие: закрытие окна приложения или дочернего окна.
Назначение. Закрытие окна может потребоваться в следующих случаях:
1. Когда Вы хотите закрыть приложение, работающее в открытом окне в диалоговом режиме.
2. Когда Вы больше не хотите работать с дочерним окном открытого многооконного приложения.
3. Когда Вы хотите прервать работу приложения, ожидающего от Вас ввода команды.
4. Когда Вы хотите отказаться от задания опций в диалоговом окне. Это эквивалентно нажатию в диалоговом окне кнопки Cancel.
5. Вообще, когда Вы не хотите больше работать с какой-либо программой.
Реализация в любой операционной системе с WIMP - интерфейсом:
- дважды щелкнуть мышью на кнопке контрольного меню окна,
Дополнительно для Microsoft Windows 95/98/2000/NT4:
выбрать кнопку закрытия приложения.
С помощью клавиатуры для всех операционных систем с WIMP - интерфейсом.
Нажать комбинацию клавиш Alt+F4 для перекрывающегося окна и Ctrl+F4 - для дочернего окна.
С помощью контрольного меню для всех операционных систем:
выбор пункта Закрыть (Close) в контрольном меню окна.
Назначение: Доступ к контрольному меню иконки позволяет сделать приложение, на которое ссылается иконка, активным, настроить параметры работы свернутого в иконку приложения, "распахнуть" иконку на весь экран, и осуществлять некоторые другие действия.
Реализация с помощью мыши
в Microsoft Windows 3.xx:
- выберите иконку левой клавишей мыши.
в других операционных системах:
выберите иконку правой клавишей мыши.
С помощью клавиатуры
в Microsoft Windows 3.xx, IBM OS/2 Warp:
- нажмите сочетание клавиш Alt+Enter.
в других операционных системах:
нажмите клавишу Context.
Назначение:
Такая операция выполняется, когда необходимо осуществить одну однотипную операцию сразу с несколькими объектами.
Реализация во всех операционных системах:
a) Выделите группу объектов. Как это сделать - смотри раздел, посвященный выделению объектов в прокручиваемом списке (listbox).
b) Укажите мышью на один из выделенных объектов, если Вы собираетесь открывать контекстное меню мышью. Ничего не делайте, если Вы открываете контекстное меню группы объектов с помощью клавиатуры.
c) Откройте контекстное меню таким же образом, как Вы это делаете для одного объекта.
Примечание: контекстное меню нескольких объектов будет содержать только те пункты, которые содержатся в контекстном меню каждого из объектов (иначе говоря, повторяющиеся пункты).
Действие: доступ к контрольному меню окна.
Назначение: Доступ к контрольному меню позволяет осуществлять все основные действия над окном: открытие, закрытие, "сворачивание" и "распахивание" окна, восстановление его первоначального размера, перемещение, изменение размеров окна, а также переключение между окнами и некоторые другие специфические для данного приложения действия.
Реализация с помощью мыши:
а) для всех операционных систем: Выбрать мышью кнопку контрольного меню, или
б) для OS/2 дополнительно: щелкнуть правой клавишей мыши в рабочей области окна.
Реализация с помощью клавиатуры в операционных системах Microsoft:
Нажать сначала клавишу Alt, потом отпустить ее и нажать ПРОБЕЛ, если нужно открыть контекстное меню главного окна, или серый '-', если нужно открыть контекстное меню дочернего окна.
Действие: Сворачивание окна в иконку.
Назначение: Свертывание окна в иконку может потребоваться для того, чтобы:
1. Приложение выполнялось в фоновом режиме.
2. Чтобы не загромождать рабочую область экрана открытыми окнами приложений.
Реализация для всех операционных систем:
с помощью мыши:
- выбрать уменьшитель
с помощью контрольного меню:
- выбрать пункт Minimize (свернуть).
С помощью панели задач в Windows 95/98/2000/NT4:
- выбрать иконку активного окна на панель задач.
Действие: увеличение размеров окна до всего экрана.
Назначение: Окно необходимо распахнуть, если предполагается, что с приложением, выполняемом в этом окне, будут работать в "привилегированном" режиме (ему и только ему будет предоставлен фокус ввода). Логично, что такое приложение при своем выполнении должно занимать весь экран.
Реализация для всех операционных систем:
с помощью мыши:
- выбрать увеличитель
с помощью контрольного меню:
- выбрать пункт Maximize (Распахнуть)
Действие: восстановление прежнего размера окна, если оно свернуто в икону или распахнуто во весь экран.
Назначение: Возвращать исходный размер окна нужно в том случае, если Вы не хотите, чтобы приложение работало в "привилегированном" или фоновом режимах. Обычно это нужно, если Вам надо одновременно обозревать содержимое нескольких окон, или Вам нужно осуществлять "перетаскивание" объекта из одного окна в другое. Возможны и другие причины. Автор настоятельно рекомендует держать все окна, с которыми Вы работаете одновременно, открытыми до нормального размера. Для удобства работы с этими окнами используйте действия по изменению их размера и положения.
Реализация для всех операционных систем:
с помощью мыши:
- открыть икону, или
- указать увеличитель для окна, распахнутого во весь экран.
С помощью контрольного меню:
- выбрать пункт Restore.
с помощью панели задач в Windows 95/98/2000/NT4:
- выбрать иконку приложения, запущенного в фоновом режиме.
Действие: перемещение окна.
Назначение: Перемещение окна может потребоваться для просмотра содержимого неактивного окна, когда оно перекрывается (его закрывает) активное окно. Можно переместить любое активное окно, содержащее прямоугольник заголовка.
Реализация:
с помощью мыши для всех операционных систем:
- указать мышью на прямоугольник заголовка, и нажав левую клавишу мыши, переместить окно.
Такая же последовательность действий и при перемещении иконки.
Примечание: в процессе переноса появится рамка псевдоокна (или появится псевдоиконка), указывающая, как будет выглядеть объект после перемещения и куда он перемещается. Для фиксации нового положения нужно отпустить клавишу мыши, после чего рабочая область (или икона) перерисуется согласно указанному новому положению окна. Если до отпускания клавиши мыши нажать клавишу Esc на клавиатуре, окно вернется в прежнее положение.
С помощью контекстного меню в любой операционной системе:
- открыть контрольное меню окна или иконы и выбрать команду Move (Переместить). На экране появится соответствующий указатель (курсор в виде скрещенных стрелок.) Используя клавиши-стрелки, переместить окно в нужное место (перемещается рамка псевдоокна). После достижения места назначения надо нажать Enter для подтверждения перемещения и Esc для его отмены. Экран при этом перерисуется.
Действие: изменение размеров окна.
Назначение: Изменение размеров окна предназначено для увеличения или уменьшения рабочей области окна. Изменять размеры можно только у активного окна.
Примечание: в интерфейсе программ DOS, как правило, можно изменять размеры окна на экране, только указав мышью и переместив правый нижний угол окна.
Реализация:
С помощью мыши для всех операционных систем.
- Указать мышью на окантовку или нижнюю часть экрана.
Курсор при этом изменит форму. Далее надо переместить эту окантовку (будет высвечиваться псевдоокно с новыми размерами). Если отпустить левую кнопку мыши, размер окна зафиксируется.
С помощью контрольного меню для всех операционных систем:
- Выбрать в контрольном меню пункт Size (Размер). На экране появится указатель и псевдоокно. С помощью клавишей-стрелок на клавиатуре изменить размеры окна. Нажать Enter для подтверждения или Esc для отмены изменения размеров.
Итак, Вы ознакомились с основными операциями с окнами. Отметим, что операции с окнами - наиболее унифицированная часть WIMP, не зависящая от моды и пристрастий. Реализация же следующего действия - переключения между окнами - уже реализуются по-своему в различных операционных системах. Об этих реализациях будет подробно сказано в следующем разделе.
Что касается операций с несколькими окнами, то они полностью аналогичны операциям с одним окном, однако перед выполнением этих операций необходимо выделить окна тем или иным образом. Операции со многими окнами широко используются в объектно-ориентированных операционных системах, например, в IBM OS/2.
Данная операция нужна только в многооконных многозадачных операционных системах. Переход из одного окна в другое (чаще эту операцию называют "переключение между окнами") нужен в следующих случаях:
1. Вам необходимо, не закрывая старого приложения, начать или продолжить работу с другим приложением. В этом случае необходимо перейти в окно нового приложения.
2. Вам необходимо посмотреть результаты работы другой программы.
3. Вам поочередно необходимо работать с несколькими приложениями, которые выполняются каждое в своем окне.
4. Вы хотите передохнуть, не выключая компьютер, и поэтому Вам необходимо вызвать программу заставки.
5. После перерыва Вам необходимо продолжить работу с приложением. Для этого Вам необходимо вернуться в его основное окно.
Действие: переключение между окнами.
Назначение: переключение в другое окно делает его активным. При этом иконка раскрывается в полное окно.
Реализация: с помощью мыши для всех операционных систем:
- выбрать внутреннюю область окна, если оно присутствует на экране, или открыть иконку.
Дополнительно в IRIX:
- перевести курсор в окно, которое Вы хотите сделать активным.
С помощью клавиатуры для приложения.
Для всех операционных систем:
- клавишами Alt + Esc;
Для операционных оболочек Windows
- также клавишами Alt + Shift + Esc, Alt + Tab, Alt + Shift + Tab.
Для дочерних окон в операционных системах фирмы Microsoft - Ctrl + Tab и Ctrl + Shift + Tab.
Примечание: если при однократном нажатии не произошло переключения в нужное окно, то, удерживая клавишу Alt (или Ctrl соответственно), нажимайте Tab (или Esc), пока не перейдете в нужное окно (при удерживании Alt и очередном нажатии Tab выводится икона и описание окна приложения, которое станет активным после отжатия Alt).
С помощью контрольного меню в операционной оболочке Windows 3.xx:
- выбрать пункт меню Task List (список задач), который можно активизировать также комбинацией клавиш Ctrl + Esc.
В списке задач Windows 3.11 находятся имена запущенных задач, выведенные построчно, и кнопки, позволяющие переключиться в выбранное приложение (оно выделено синим цветом), закрыть ее, просто выйти из списка задач без перехода в новую задачу. Эти действия осуществляются кнопками Switch To, End Task и Cancel соответственно. Остальные кнопки используются редко.
С помощью списка задач в OS/2 (Launch Pad):
- нажатием одновременно левой и правой кнопок мыши или сочетанием клавиш Ctrl + Esc. Появляется список открытых (не свернутых в икону!) окон. После выбора правой клавишей мыши нужного приложения, происходит переход в контекстное меню данного приложения. Для активизации окна надо выбрать пункт Restore (Восстановить).
С помощью панели задач в Windows 95/98/2000/NT4:
Панель задач (Task bar) в этой операционной системе представляет собой строку в нижней части экрана, на которой расположены кнопки с иконками задач и их кратким описанием. Переход в нужную систему осуществляется выбором левой клавиши мыши на соответствующей иконке, а вызов контекстного меню задачи - щелчком правой клавишей мыши на соответствующей иконке.
Итак, Вы познакомились с основными операциями по переключению окон в различных операционных системах. Следует отметить, что это только предварительное знакомство. Более подробно о переключении между окнами можно прочитать в руководстве по операционным системам, а также в некоторых книгах этой же серии, посвященной специальным вопросам.
При организации работы с приложением в диалоговом режиме часто бывает необходимым подать определенную команду работающей программе, выбрать необходимый режим работы или осуществить какое-либо стандартное действие. В интерфейсе командной строки эта команда просто бы набиралась с помощью клавиатуры. Это не удобно, поэтому для передачи команд приложению в графическом интерфейсе (и не только в нем!) используется система меню и панели управления.
Панель управления представляет собой обычные кнопки с пиктограммами на них, объединенные в единое целое и сгруппированные по назначению. Работа с элементами панели аналогична работе с кнопками и будет описана ниже.
Меню , по определению - это набор пунктов, каждый из которых соответствует той или иной команде или действию.
Меню может быть горизонтальным , в котором пункты расположены один за другим в одну строку, и вертикальным , у которого пункты расположены друг над другом.
Меню бывает системным (system ) и всплывающим (popup). Системное меню расположено сразу под заголовком окна. Оно отображается постоянно. Всплывающее же меню появляется, когда пользователь или выбрал какой-либо пункт системного меню, или нажал кнопку вызова меню (например, кнопку контрольного меню), или вызвал контекстное меню с помощью правой кнопки мыши. Всплывающее меню (которое, как правило, вертикальное) появляется, когда его вызывают, и закрывается сразу же, как только выбирается его пункт или когда оно теряет "фокус ввода" (при щелчке любой кнопкой мыши вне области меню или нажатием клавиши Esc).
В любой момент времени любой пункт меню или само меню целиком может быть доступным и недоступным. Недоступный пункт меню нельзя активизировать. Подробнее о недоступности пункта меню смотри подраздел B.5.3.3.
Любое меню содержит пункты, выбор которых запускает на выполнение какую-либо команду. Пункты содержат в себе
1) описание (текст) ;
2) выделенный символ (выделение цветом или подчеркиванием - hotkey) ;
3) клавишу-акселератор (shortcut key, acceleration key) и специальные значки.
1. Текст меню содержит краткое описание команды (в одно - два слова).
2. Выделенный символ позволяет быстро выбрать пункт меню с помощью клавиатуры. Для этого надо:
- активизировать меню, и
- нажать клавишу, соответствующую выделенному символу. При этом команда сразу же выполняется.
Для активизации нужного пункта системного меню с помощью клавиатуры необходимо:
- нажать клавишу Alt , а затем - выделенный символ (hotkey).
3. Клавиши-акселераторы указывают, каким образом можно выполнить команды с помощью клавиатуры, не активизируя меню. При работе с клавиатурой это намного ускоряет вызов команды.
4. Специальные знаки указывают на тип пункта меню.
5. Иконка , указанная слева от текста, является обозначением той кнопки с панели инструментов приложения, которая может использоваться для ускорения ввода команды с помощью мыши. Этот элемент может присутствовать только во всплывающем меню.
6. Некоторая величина , стоящая справа от названия пункта, является значением некоторой переменной, управляющей выражением, а текст пункта является ее именем. При выборе пункта происходит изменение значения этой переменной.
Любой пункт меню может быть в данный момент доступным или недоступным. Доступные пункты обычно имеют текст, нарисованный насыщенными цветами (например, черным на белом, черный на светло-сером), а недоступные - неяркими и ненасыщенными цветами (светло-серый на белом, темно-серый на светло-сером). Также пункт меню (только доступный!) может быть выделенным. Выделенный пункт обычно имеет другой цвет фона и текста. Например, в Windows обычный пункт изображается черным текстом на белом фоне. В Windows'95 обычный пункт меню имеет черный текст на светло-сером фоне, а активный - белый текст на синем фоне.
Пункты меню бывают следующих типов:
a) Пункт-команда. При его выборе происходит выполнение команды, Какие-либо специальные знаки в нем отсутствуют.
b) Пункт-флажок. При его выборе устанавливается какой-либо режим работы (в левой части перед текстом появляется галочка), или этот режим сбрасывается (в левой части галочка исчезает). Иногда включение и выключение режима работы (и, соответственно, его отображение в меню) устанавливается или сбрасывается автоматически, согласно общему алгоритму работы приложения.
c) Пункт-переключатель. Этот пункт указывает на один из альтернативных режима работы приложения. Этот пункт никогда не бывает единичным - должна быть, по крайней мере, пара таких пунктов. При активизации этого пункта слева от текста меню появляется кружок, который исчезает при его сбросе.
d) Пункт - расширенная команда. При его выборе появляется диалоговое окно, осуществляющее дополнительный ввод информации.
После теста в этом меню обычно стоит многоточие, являющееся отличительным знаком этого пункта.
г) Пункт - каскадное меню. При его выборе открывается новое всплывающее меню. Справа от текста этого пункта обычно стоит знак "стрелка вправо". В операционных системах Windows 95/98/2000/NT4 для активизации этого пункта можно не выбирать этот пункт, а просто указать на него мышью.
Действие: выбор пункта меню (сделать его активным).
Назначение: прежде чем запустить на выполнение пункт меню, необходимо сначала сделать его активным.
Реализация:
с помощью мыши: выбрать этот пункт меню мышью;
с помощью клавиатуры:
a) активизировать системное меню
Для активизации системного меню (точнее, его первого, самого левого пункта меню) необходимо:
- нажать и отпустить клавишу Alt , или
- нажать и отпустить клавишу F10.
b) с помощью клавиш-стрелок ("стрелка влево" и "стрелка вправо" в горизонтальном меню, "стрелка вверх" и "стрелка вниз" в вертикальном) осуществить выбор пункта (он выделится цветом).
Примечание: если в вертикальном всплывающем меню, вызванном из системного, нажатием клавиши "стрелка влево" и "стрелка вправо", произойдет вызов всплывающего меню соответственно левого или правого пункта системного меню.
c) Для открытия выделенного каскадного меню необходимо нажать "стрелка вправо" или "Enter", для закрытия каскадного меню - "стрелка влево" или "Esc".
Действие: активизация (вызов) контекстного меню объекта.
Реализация:
с помощью мыши в любых операционных системах:
- указать на объект и щелкнуть правой клавишей мыши.
С помощью клавиатуры в операционных системах фирмы Microsoft:
нажать клавишу "Context" на 105-и клавишной клавиатуре.
Действие: запуск активного пункта меню на исполнение.
Реализация:
с помощью мыши: выбрать этот активный пункт.
С помощью клавиатуры: нажать клавишу Enter или клавишу, соответствующую выделенному символу этого пункта меню.
Действие: запуск неактивного пункта меню на исполнение.
Назначение: Запуск неактивного пункта меню может потребоваться для ускорения операций работы с меню (пропускается процесс активизации неактивного пункта.)
Реализация:
с помощью мыши: открыть этот пункт меню.
С помощью клавиатуры: нажать клавишу соответствующую выделенному символу данного пункта (при условии, что само меню активизировано - см. выше).
Действие: выход из меню без выбора какого-либо пункта.
Назначение: выход из меню без выбора какого-либо пункта может потребоваться, например, если Вы случайно активизировали системное меню или если Вы раздумали подавать команду с помощью меню.
Реализация: переключить фокус ввода.
С помощью мыши: щелкнуть левой клавишей мыши в каком-либо месте вне меню.
С помощью клавиатуры: нажимать клавишу Esc до тех пор, пока не исчезнет выделение пункта системного меню.
Примечание: после выбора пункта меню оно также теряет фокус ввода.
В этом разделе Вы познакомились с наиважнейшим элементом графического интерфейса - с системой меню. Вы узнали, какими бывают пункты меню, какими клавишами происходит управление меню. Следует отметить, что диалоговая работа на компьютере с помощью меню не всегда удобна. Так сильно "разросшаяся вширь и вглубь" система меню является признаком плохого интерфейса! Поэтому для управления работой приложения в диалоговом режиме сейчас все чаще используются диалоговые окна, которые уже были вскользь упомянуты и которые будут описаны по-подробнее ниже, в пункте B.10.
Также с помощью меню невозможно вводить текст. Элементы графического интерфейса, ответственные за ввод текста, будут рассмотрены в следующем разделе.
Не смотря на широкие возможности графического интерфейса, остается, и всегда будет оставаться потребность ввода некоторой информации с клавиатуры. Графический интерфейс предлагает большие возможности для обработки текста, чем обычная командная строка.
Кроме функций набора текста и передвижения курсора, доступных в командной строке, доступно также выделение текста, перемещение его в область обмена типа "карман" (clipboard) и вставка текста из него, отмена сделанных изменений и некоторые другие. Все эти возможности реализуются в самих оболочках операционных систем.
Строка редактирования предназначена для ввода и редактирования одной строки символов, обычно команд и запросов.
В строке редактирования возможны основные операции с текстом:
- редактирование текста;
- выделение текста;
- копирование текста из командной строки в буфер обмена;
- вставка текста из буфера обмена;
- удаление текста.
Текст в строке редактирования нельзя переместить на другую строку: при нажатии клавиши Enter происходит запоминание текста и выполняется предопределенное действие.
Строка редактирования (text box) представляет собой однострочный текстовый редактор. Она не имеют линий прокрутки (или, как их еще называют линий скроллинга (scroll bar) ), но иногда имеет элементы, свойственные комбинированным спискам.
1. Переход на новую строку осуществляется нажатием клавиши Enter. Также осуществляется разбиение строки.
2. Сцепление строк осуществляется нажатием клавиши Del в конце строки, к которой нужно "прицепить" следующую, или клавишей Backspace в начале строки, которую нужно сцепить с предыдущей строкой.
3. Клавиша Tab обычно используется для перемещения текста (или текстового курсора) на восемь позиций вправо, а Shift + Tab - для отмены этого перемещения. Клавиши перемещения курсора будут описаны при рассмотрении линеек прокрутки.
В текстовых процессорах имеется возможность смены шрифтов, выравнивания строки текста, управление межбуквенным и межстрочным интервалом. Реализацию этих функций смотри в руководстве пользователя Вашего текстового процессора.
Многострочные редакторы (memo edit, multiline edit) предназначены для набора связанного текста. Они обычно имеют линейки (или полосы) прокрутки, и обычно располагаются в главном окне приложения.
В дополнение к функциям, имеющимися у строки редактирования, многострочные редакторы способны работать со многими строками текста, а именно:
- переносить текст на новую строку;
- сцеплять несколько строк в одну;
- форматировать текст (не во всех редакторах!)
С точки зрения пользователя этот элемент WIMP-интерфейса представляет собой простую строку редактирования, только обычно справа от такой строки (называемой по-английски combination box) расположена кнопка с символом "стрелка вниз". При нажатии на эту кнопку выдается комбинированный список с ранее набранным в сеансе работы со строкой текстом. Далее работа с этим элементом напоминает работу с комбинированным списком (смотри раздел B.8.).
Как следует из предыдущего описания, этот элемент представляет собой комбинацию строки редактирования и раскрывающегося списка, обладающий всеми их свойствами и приемами работы. Этот элемент используется, когда, кроме простого ввода команд, необходимо вести их историю и быстро вызывать ранее введенные команды. Наиболее полезное применение этой команды - список Выполнить (Run) в основном меню операционных систем Microsoft Windows 95/98/2000/NT4.
Счетчик является гибридом линейки скроллинга и поля ввода. Он представляет собой поле ввода, справа от которого находятся две кнопки: "стрелка вверх" и "стрелка вниз", а также промежуток между ними, как и в линейке прокрутки.
Со счетчиком можно работать так же, как и со строкой редактирования и полосами прокрутки. Требуемое значение можно, например, набрать на клавиатуре, а можно выставить щелчками мыши по кнопкам.
Строки редактирования обычно располагаются в диалоговых окнах. Завершение ввода текста в строке и переход к следующему действию осуществляется способом, принятым в диалоговом окне для переключения между элементами (обычно клавишами Tab и Shift + Tab ). Если редактирование не нужно, необходимо переключиться на другой элемент диалогового окна. Если же надо набрать в строке редактирования новый текст поверх него: выделенный текст пропадет. Если же выделения нет, то новый текст будет вписываться на место текстового курсора, раздвигая уже имеющийся текст.
Для ввода текста в WIMP-интерфейсе применяются следующие элементы:
1. Строка редактирования , или поле ввода (text box).
2. Многострочный редактор (memo box, multiline editor).
3. Поле ввода со списком.
4. Счетчик (spinner, spin box).
Действие: ввод символов текста.
Реализация: нажатие необходимых символьных клавиш на алфавитно-цифровой клавиатуре.
Действие: переключение режимов "вставка"/"замена" при вводе символов.
Назначение: в режиме "вставка" старый текст, находящийся справа от текстового курсора, при вводе символов сдвигается вправо, а новый текст записывается на его место. Обычно этот режим включен по-умолчанию. В режиме "замена" новый текст вводится на месте текстового курсора, смещая его вправо и затирая старый текст.
Реализация: нажатие клавиши Ins.
Реализация с помощью мыши различна для разных приложений.
Действие: перемещение текстового курсора.
Назначение: перемещение текстового курсора необходимо для указания новой позиции ввода текста.
Реализация:
с помощью мыши: выбор нового положения текстового курсора мышью (щелчок левой кнопкой на нужном месте области редактирования).
С помощью клавиатуры:
перемещение:
на символ влево - клавиша "стрелка влево "
на символ вправо - клавиша "стрелка вправо "
в начало предыдущего слова - Ctrl + "стрелка влево "
в начало следующего слова - Ctrl + "стрелка вправо "
в начало строки - Home
в конец строки - End
В многострочных редакторах:
в начало текста - обычно Ctrl + Home
в конец текста - обычно Ctrl + End
на строку вверх - клавиша "стрелка вверх "
на строку вниз - клавиша "стрелка вниз "
Действие: удаление элементов текста.
Реализация:
с помощью мыши: отсутствует.
С помощью клавиатуры:
удаление текущего символа - Del
предыдущего символа - Backspace
удаление строки - обычно Ctrl + Y
Клавиши удаления других элементов назначаются по-разному в различных реализациях редакторов.
Действие: отмена ранее сделанного действия (поочередно).
С помощью мыши: выбрать кнопку Undo с панели управления.
С помощью меню: выбрать пункт Undo (отмена).
С помощью клавиатуры: обычно надо нажать Alt + Backspace или Ctrl + Z.
Назначение: иногда при работе с текстом возникают случаи, когда с некоторой частью (фрагментом) текста необходимо манипулировать как с единым целым. Однако с помощью клавиатуры и манипулятора можно осуществлять действия максимум с одним символом (а то и вообще с одной точкой). Чтобы в графическом интерфейсе указать, что фрагмент текста необходимо рассматривать как единое целое, его необходимо выделить. Обычно текст выделяется непрерывным блоком (то есть построчно, от начального символа до конечного построчно).
Примечание: в некоторых редакторах существует возможность выделения строчного (целыми строками) или прямоугольного (с определенной позиции слева до определенной позиции вправо во всех строках) фрагмента текста, но на ее реализацию нет стандарта.
Действие: выделение непрерывного блока теста.
Реализация:
Мышью: нажмите левой клавишей мыши на символе, с которого надо начать выделение, и, удерживая клавишу; переместите курсор мыши до последней позиции текста, на которой требуется закончить выделение.
При этом выделяется непрерывный блок символов, т.е. все строки и символы между начальной и конечной позицией выделения выделяются цветом (белые символы на черном фоне - для многострочных редакторов и на синем фоне - для однострочных). После отпускания клавиши мыши выделение завершается.
С помощью клавиатуры (обычная реализация):
а) Подводится текстовый курсор к символу, с которого начинается выделение.
б) Нажимается клавиша Shift , и текстовый курсор перемещается к последнему символу выделяемого блока (любым способом!)
в) Отжимается клавиша Shift. При этом выделение фиксируется.
Действия с выделенным фрагментом в приложениях Windows и OS/2.
Действие: убрать блок текста совсем или для его последующей вставки в другое место в карман (буфер обмена):
Реализация:
- с помощью мыши: выбрать кнопку Cut на панели задач
- с помощью меню: выбрать пункт Cut (Вырезать)
- с помощью клавиатуры: нажать Shift + Del или Ctrl + X (не для DOS!)
Действие: скопировать блок текста в буфер обмена для его последующей вставки. При этом выделенный текст остается на месте.
Реализация:
- с помощью мыши: выбрать кнопку Copy на панели задач
- с помощью меню: выбрать пункт Copy (Копировать)
- с помощью клавиатуры: нажать Ctrl + Ins или Ctrl + C (не для DOS!)
Действие: удаление выделенного блока текста.
Реализация:
с помощью меню: выбрать пункт Clear (очистить).
с помощью клавиатуры: нажать клавишу Del.
Действие: отмена выделения.
Назначение: снятие выделения может потребоваться, если Вы хотите опять работать с текстом в обычном режиме (т.е. побуквенно). Иногда выделение снимают, чтобы улучшить внешний вид текста при обычной работе.
Реализация:
в Windows и OS/2:
с помощью мыши: щелчок мышью в любой области вне области выделения.
с помощью клавиатуры: нажатие любой серой клавиши передвижения курсора при отжатой клавиши Shift.
При этом выделение цветом пропадает;
в DOS: нажатие определенных клавиш или псевдовыделение.
Примечание: "псевдовыделение" является специальным приемом, использующим несовершенство алгоритма выделения и заключающегося в выделение "нуля" символов. Для этого выделяется один символ с помощью клавиш Shift, "стрелка вправо", а затем, не отпуская клавиши Shift, нажимается клавиша "стрелка влево". В результате выделяется ноль символов, то есть выделение пропадет.
Действие: вставка текста из кармана в позицию, указанную с помощью текстового курсора.
Назначение: вставка текста, быть может, потребуется для создания точной копии другой части текста, или для переноса одной части текста в другую с помощью буфера обмена. В последнем случае она реализуется последовательным выполнением операции "Вырезать - Поместить".
Реализация:
С помощью мыши: выбрать кнопку Paste с панели управления.
С помощью меню: выбрать пункт Paste (вставка, поместить).
С помощью клавиатуры: нажать Shift + Ins или Ctrl + V.
В этом разделе Вы познакомились с элементами графического интерфейса, ответственных за работу с текстом. В классическом WIMP - интерфейсе их четыре: строка редактирования, комбинированный список, счетчик и многострочный редактор. Вы разобрались, какого вида действия можно осуществлять с текстом, общие для всех этих элементов.
Однако в этом разделе опущен вопрос, связанный с важной частью работы с текстом в многострочных редакторах, а именно - перемещение по строкам в многострочном редакторе. Это перемещение в графическом интерфейсе реализуется с помощью полосы прокрутки. О них будет сказано в следующем разделе.
Горизонтальная полоса расположена в нижней области окна справа, а вертикальная - на правой границе области внизу. Полосы имеют две стрелки на краях полосы, собственно полосы и маркера, показывающего положение выводимого участка текста относительно его правой и левой границы - для горизонтальной полосы, или его верхней и нижней строки - для вертикальной полосы.
Линиями прокрутки можно управлять как клавишами передвижения курсора, так и с помощью мыши (правда, не всегда эти действия синхронизированы, поскольку клавиатура управляет текстовым курсором, а он не всегда перемещается линиями прокрутки.) Поэтому для гарантированного перемещения текстового курсора используйте только клавиатуру !
Приемы работы с линиями прокрутки.
Действие: поднятие на одну позицию (строку) вверх.
Реализация:
с помощью мыши: выбор кнопки "стрелка вверх " вертикальной линии прокрутки.
с помощью клавиатуры:
нажать клавишу "стрелка вверх ".
Действие: переход на одну позицию (строку) вниз.
Реализация:
с помощью мыши: выбрать кнопку "стрелка вниз " вертикальной полосы прокрутки.
c помощью клавиатуры: нажать клавишу "стрелка вниз"
Действие: перемещение на одну позицию влево.
(Примечание: горизонтальная позиция - либо символ, либо группа символов фиксированного размера, например, элемент списка)
Реализация:
с помощью мыши: выбор кнопки "стрелка влево " горизонтальной линии прокрутки.
с помощью клавиатуры: нажатие клавиши "стрелка влево ".
Действие: перемещение на одну позицию вправо.
Реализация:
с помощью мыши: выбор кнопки "стрелка вправо " горизонтальной линии прокрутки.
с помощью клавиатуры: нажатие клавиши "стрелка вправо ".
Действие: перемещение текста на один экран вверх.
Реализация:
с помощью мыши: щелчок левой клавишей мыши на вертикальной полосе прокрутки выше маркера.
с помощью клавиатуры: нажатие клавиши PgUp.
Действие: перемещение текста на экран вниз.
Реализация:
с помощью мыши: щелчок левой клавишей на вертикальной полосе прокрутки ниже маркера.
с помощью клавиатуры:
нажатие клавиши PgDn.
Действие: перемещение текста на экран влево.
Реализация:
с помощью мыши:
выбрать участок слева от маркера на горизонтальной полосе прокрутки.
с помощью клавиатуры:
нажатие Ctrl + PgUp.
Действие: перемещение текста на один экран вправо.
Реализация:
с помощью мыши: выбор участка справа от маркера на горизонтальной полосе прокрутки.
с помощью клавиатуры:
нажать клавиши Ctrl + PgDn.
Следующее действие реализуется только с помощью мыши.
Действие: перемещение текста относительно его первоначального положения в окне
а) вверх - вниз
б) вправо - влево
Реализация:
а) 1) перемещение маркера вертикальной полосы прокрутки вверх или вниз,
2) Вращением колесика у Microsoft InteliMouse.
б) перемещение маркера горизонтальной полосы прокрутки вправо или влево.
Существуют также дополнительные кнопки, например, для листания страниц текста, не помещающихся на одном экране, увеличения или уменьшения масштаба выводимого текста, разбивка окна документа на две части и другие возможности, описание которых смотри в руководстве пользователя (User's Guide) для вашего продукта или контекстную справку. Многие из этих функций реализуются аналогом линии прокрутки - ползунком.
Ползунок (slider) позволяет (возможно, с некоторым шагом) изменять числовое значение связанной с ним величины. Для этого ползунок перетаскивается на нужное место. Вообще ползунок очень похож на линейку прокрутки, однако он отличается от нее внешним видом и отсутствием стрелок на концах.
С помощью мыши:
a) Переместить ползунок мышью, или
b) Щелкнуть мышью на шкале слева (справа) или сверху (снизу) ползунка. При этом однократный щелчок приведет к перемещению ползунка на одно деление, а нажатие и удержание клавиши обеспечивает перемещение ползунка до тех пор, пока Вы не отпустите кнопку или до тех пор, пока ползунок не достигнет позиции курсора.
С помощью клавиатуры:
Нажать клавиши "стрелка влево " ("стрелка вправо ") или "стрелка вверх " ("стрелка вниз "), в зависимости от расположения ползунка.
Счетчик (spinner, spin box) является гибридом ползунка и поля ввода. Содержит поле ввода , кнопки "стрелка вверх " и "стрелка вниз ", а также промежуток между ними.
С помощью мыши:
Требуемое значение можно выставить щелчками мыши по кнопкам.
Замечание автора для Windows 95/98. Если необходимо пролистать счетчик на большое число позиций назад (вперед), то необходимо:
1. Выбрать мышью промежуток между кнопками.
2. Не отжимая кнопки, потянуть мышью этот промежуток вверх (вниз) экрана. При этом курсор мыши не изменит своей формы, однако значение в поле ввода будет изменяться.
3. Выбрав нужный вариант, отпустите кнопку мыши.
С помощью клавиатуры:
Для изменения значения в выделенном счетчике на одну единицу можно также использовать клавиши "стрелка вверх " и "стрелка вниз ".
Требуемое значение можно также набрать на клавиатуре (как в строке редактирования).
Итак, Вы познакомились с одним из важных элементов графического интерфейса - полосой прокрутки, его назначаем и правилами работы с ним. Полосы прокрутки используются во всех окнах WIMP интерфейса, а также таких элементах, как список - о нем будет сказано в следующем разделе. На основе линеек скроллинга появилось множество новых элементов, с частью из которых Вы также познакомились. Использование полос прокрутки придает графическому интерфейсу большую выразительность и удобство работы, по сравнению с интерфейсом командной строки.
Рис. B.10. Окно-список.
Окно-список (list box) представляет собой прямоугольник, внутри которого располагается список из текстовых строк. В отличие от многострочного редактора, эти строки нельзя редактировать (за некоторым исключением, например в Windows'95), а также невозможно сцепить или разбить эти текстовые строки. Кроме этого, все операции проводятся с элементом списка, то есть с целой строкой текста, а не побуквенно. Как правило, элемент списка имеет определенный размер, а строка символов, имеющая большую протяженность, обрезается. В окно-список можно добавлять и из него удалять элементы, и эти процедуры осуществляются в процессе работы приложения. Если все элементы из списка не помещаются целиком в окно, то у окна может быть горизонтальная или, реже, вертикальная линия прокрутки. При перемещении маркера линейки скроллинга перемещается выделенная область (выделенный элемент списка, аналог курсора). Размер этой области равен размеру элемента списка.
Часто в деловой практике приходится иметь дело с так называемыми списками. Примером может служить список телефонов сотрудников, списки личного состава. В компьютерной области часто приходится иметь дело со списком файлов, списком открытых приложений и т.п.
Отличие списка от текста заключается в следующем:
a) Список содержит минимальную информацию, необходимую для его просмотра и поиска в нем нужной позиции.
b) Список может быть отсортирован по определенному ключу (признаку). В любое время, для удобства поиска, можно сменить признак сортировки.
c) Список можно отображать в разных вариантах, в зависимости от вкусов пользователя.
d) Любой элемент списка можно открыть и просмотреть либо изменить его содержимое.
e) Каждый элемент списка полностью самостоятелен, и может быть использован отдельно от целого (в отличие от текста).
Таким образом, список является важным элементом деятельности человека, поэтому выделение списка в специальный орган управления: окно-список - вполне оправдан.
В операционных системах Windows 95/98/2000/NT4 фирмы Microsoft наиболее часто используются следующие представления списков:
1. В виде крупных значков (иконок). Любой объект отображается в виде соответствующих иконок. Положение значков в окне произвольно. Подписи к значкам расположены снизу рисунка.
2. Мелкие значки. Объекты также отображаются в виде иконок, однако их размеры в пять раз меньше, и поясняющий текст находится справа от значков. Положение значков в окне также произвольно.
3. Укороченный список. Это представление очень похоже на представление в виде мелких значков, однако положение значков фиксировано (то есть их нельзя перемещать в поле.) По мнению автора, это самый удобный вид представления списка.
4. "Полный" список. Это представление похоже на краткий список, однако его элементы занимают только один столбец. В зависимости от опций просмотра эти списки представляются:
1) В виде таблицы. Все свойства объектов изображены в одной строке в одной таблице.
2) В виде окна свойств. В этом случае слева расположен укороченный список файлов в один столбец, а справа - его содержимое в отдельном окне.
3) В виде окна просмотра. Слева располагается краткий список файлов в один столбец, а справа - содержимое выделенного файла в отдельном окне.
Элементы списка могут быть отсортированы по какому-либо ключу. Алгоритм сортировки определяется в приложении.
Так например, в файловых оболочках списки могут быть отсортированы по следующим критериям:
1. По имени файла. В этом способе сортировка идет вначале по имени файлов, а затем по его расширениям.
2. По типу файлов. При этом способе файлы сортируются по своему типу, а для файлов одного типа - по имени файла.
Примечание: тип файлов в MS-DOS полностью определяется его расширением. В других операционных системах у файлов одного типа может быть несколько расширений. В этом случае тип файлов определяется по записям в файлах конфигурации этих операционных систем.
3. По дате создания, модификации или последнего открытия файлов (в различной их комбинации), в порядке убывания или возрастания значений этих дат.
4. По размеру, занимаемым файлом в памяти компьютера (истинный размер).
5. Для операционных систем, поддерживающих сжатие данных перед записью на диск, иногда можно отсортировать файлы по степени сжатия их данных.
Для чего используется сортировка файлов, смотри другие части данной книги.
С элементами списка можно осуществить следующие операции:
Действие: выбор элемента.
Реализация:
с помощью мыши: выбрать нужный элемент.
с помощью клавиатуры: стрелками передвижения курсора перемещается выделенная область к нужному элементу.
Примечание: выбранный элемент обычно отображается в Windows белыми буквами на синем фоне (выделяется цветом).
Действие: редактирование выбранного элемента (только для Windows'95, Windows NT и OS/2).
Реализация:
- с помощью мыши: выбрать еще раз строку надписи текущего элемента списка. Вокруг него появится рамка, и он превратится в строку редактирования. Даже можно изменить текст, находящийся в этой рамке. Выход из этого режима с сохранением изменений - повторный выбор этого элемента списка мышью или нажатием клавиши Enter. Выход без сохранения - нажатие клавиши Esc, или выбор мышью другого элемента.
- с помощью клавиатуры в Microsoft Windows 95/98/2000/NT4 нажать клавишу F2. Далее смотри выше.
Действие: открытие элемента списка.
Назначение: эта операция бывает необходима, если, например, элемент списка - имя файла.
Тогда открытие элемента приведет к открытию файла приложением.
Реализация:
с помощью мыши: открыть этот элемент
с помощью клавиатуры: как правило, надо выделить нужный элемент (элементы) и нажать клавишу Enter.
Назначение: для осуществления различных операций с элементами списка необходимо их выделить. Операцию выбора (выделения) одного элемента списка указывалось выше. Но иногда необходимо выполнить множественное выделение элементов для осуществления операций с несколькими выбранными элементами.
Действие: множественное выделение элементов списка. Здесь возможны варианты.
1. Выделение сплошного блока элементов списка (одного за другим, без пропуска).
Реализация:
с помощью мыши: вначале надо выбрать первый элемент выделяемого блока элементов списка. Затем нажимают клавишу Shift и мышью выбирают последний элемент блока, после чего отпускают Shift.
с помощью клавиатуры:
устанавливают курсор на первый элемент выделяемого блока, нажимают клавишу Shift и, удерживая ее, перемещают курсор к последнему элементу выделяемого блока. После этого отпускают клавишу Shift.
2. Выделение отдельных элементов списка, не связанных между собой.
Реализация:
с помощью мыши:
выбирается первый элемент из списка, затем нажимается клавиша Ctrl и выбираются мышью остальные необходимые элементы списка (при этом клавиша Ctrl нажата !). После окончания выделения клавиша Ctrl отжимается.
с помощью клавиатуры:
выбирается один из элементов, который надо выделить. После этого нажимается комбинация клавиш Shift + F8 (в Windows и OS/2). При этом курсор меняет форму. Перемещая его по списку, клавишей Пробел устанавливается или снимается выделение отдельных элементов списка.
После окончания процесса выделения вновь нажимают Shift + F8.
3. Комбинация обоих методов. Ее используют, когда надо выделить сплошные участки списка вместе с одиночными элементами либо несколько сплошных участков.
Реализация:
для выделения элементов производятся действия по пункту 2, а когда нужно выделить сплошной блок, действуют по пункту 1, причем действия по пункту 2 не отменяются. Например, при нажатии клавиши Shift при использовании выделения мышью по пункту 1, клавишу Ctrl продолжают удерживать !
4. Иногда реализуется возможность выделения элементов списка по шаблону, выделение всех элементов списка , а также отмена выделения. Реализация этих действий зависит от вкусов разработчика и осуществляется с помощью меню и клавиш-акселераторов. Она описывается отдельно для каждой реализации ниже.
Выделение всех элементов списка в WIMP - интерфейса часто осуществляется нажатием сочетанием клавиш Ctrl+A , а снятие выделения - выбором любого невыделенного элемента.
Исторически сложилось, что выделение элементов списка осуществляется в DOS (вернее в графическом интерфейсе DOS) не так, как в WIMP. Выделение элементов из списка в оболочках архиваторов (Rar, Shez) осуществляется выбором элемента с помощью стрелок передвижения курсора или мышью, а затем нажатием клавиши "пробел ". Таким образом, повторяя эту операцию несколько раз над разными элементами списка, можно выделить несколько элементов. В интерфейсе файловых оболочек при выделении вместо клавиши "пробел " необходимо нажимать клавишу "Insert ".
Выделенный элемент отображается другим цветом (в файловых оболочках) или знаком "галочка" слева (в оболочках архиваторов.)
Для выделения всех элементов в графических оболочках используются две клавиши: "серый + " и "Enter ". При нажатии клавиши "серый + " появляется шаблон , который указывает условия выделения файлов. По-умолчанию выделяются все файлы (шаблон "*.*"). Если шаблон по-умолчанию Вас не устраивает, наберите на клавиатуре свой. После нажатия клавиши "Enter " подтверждается выделение по указанному шаблону.
Для снятия выделения всех файлов или удовлетворяющих определенному шаблону используются клавиши "серый - " и "Enter ". Использование его аналогично использованию операции выделения.
Клавиша "серая * " используется в графическом интерфейсе DOS для инверсии выделения. В результате ее нажатия снимается выделение для выделенных элементов списка и устанавливается выделение для невыделенных. Следует отметить, что эта команда есть не у всех оболочек. Так, она отсутствует в файловой оболочке Norton Commander версий 3.0 и ниже.
Иногда при работе со списком бывает необходимо выбрать один элемент из нескольких возможных. Примером может служить сохранение документа в одном из нескольких возможных форматов. Или выбор частоты кадров из числа возможных для данного видеоадаптера. Или выбор буквы диска из букв всех дисководов, установленных на компьютере. Список можно продолжить. Для этого в WIMP - интерфейсе существует комбинированный список.
В строке отображается текущий элемент списка. Если же этот элемент нужно сменить на другой из списка, то мышью выбирается кнопка справа от строки или нажимается клавиша "стрелка вниз ". При этом появляется окно-список в один столбец, иногда с вертикальной полосой прокрутки (если все элементы списка не помещаются в окне). В окне отображаются все альтернативные варианты-элементы списка в виде текстовых строк.
Новый элемент выбирается мышью или подведением курсора к нужному элементу и нажатием клавиши Enter. После этого окно-список закрывается, а текст выбранного элемента появляется в строке состояния. Для закрытия окна списка без выбора нового элемента надо нажать клавишу Esc.
Действие: открытие выбранного элемента списка.
Реализация:
- с помощью мыши: открытие выбранного элемента.
- с помощью клавиатуры: нажатие клавиши "Enter ".
Действие: фиксация выбранного элемента.
Реализация: переключение фокуса ввода на другой элемент.
Примечание: в отличие от обычного окна-списка, в окне комбинированного списка невозможно редактирование и множественное выделение.
Комбинированный список (combo box) содержит прямоугольник со строкой текста, справа от которой находится кнопка со значком "Стрелка вниз ".
В данном разделе вы познакомились с основными приемами работы со списками. Списки являются важным элементом графического интерфейса. Ссылки на этот раздел можно будет найти во всех выпусках данной серии.
Вы уже знаете, что в аббревиатуру WIMP входит понятие меню. В разделе B.5. Вы уже познакомились с меню и знаете, как с ним работать. Однако работа с помощью меню, если можно так выразится, не так элегантна по сравнению с работой с диалоговыми окнами. Чтобы выбрать какую-нибудь команду, необходимо открыть системное меню, а потом, открывая последовательно все пункты, всплывающие меню, находить нужный пункт с командой. Это не является сложным, если в меню порядка 10-30 пунктов. А если число команд и настроек намного превышает это число (например, в Corel Draw)? Так что же, под каждую команду выделять отдельный пункт меню?... Такой подход только дискредитирует WIMP - интерфейс.
Интуитивно гораздо более понятным является "группировка" нескольких однотипных команд в диалоговом окне. О диалоговых окнах подробнее будет сказано в разделе B.10. Однако и в диалоговых окнах, как и в меню, требуется передавать команды на выполнение различных действий. Основной способ для подачи команд в диалоговом окне - это использование кнопок.
Основными элементами диалоговых окон, конечно же, являются кнопки и переключатели .
Кнопка обычно представляет собой прямоугольник серого цвета , на котором написан текст, поясняющий функцию кнопки. "Нажатие " на кнопку приводит к выполнению заранее определенному алгоритмом диалогового окна действию (например, выполнение команды закрытия окна).
Флажок (check box) представляет собой белый квадрат небольшого размера. Он связан с определенной настройкой в диалоговом окне и может быть включен (белый квадрат перечеркнут черным крестиком ) или выключен (пустой белый квадрат).
Переключатель (Radio button) представляет собой набор белых кружков, реализующих одну их возможных альтернатив. У выбранной альтернативы внутри белого кружка находится черный кружок , в отличие от невыбранных альтернатив , имеющих только белый фон .
Поясняющие надписи находятся справа или, реже, слева от переключателей.
Кнопки бывают доступными и недоступными . У недоступных кнопок, как и у недоступных пунктов меню, текст написан неяркими тонами (темно-серым на светло-сером фоне, например).
В любой момент кнопка может быть активна или неактивна . У активной кнопки текст заключен в рамку . Только активную кнопку можно "нажать " с помощью клавиатуры: для этого надо нажать клавишу "Пробел ". Любую доступную кнопку можно "нажать " мышью: для этого достаточно щелкнуть на ней мышью .
Кнопка может быть нажата, отжата и зафиксирована . Обычно эти эффекты чисто визуально отображают состояние кнопки и не имеют никакой информации о выполнении связанной с кнопкой командой.
Чтобы активизировать кнопку, нужно несколько раз нажать клавишу Tab или Shift + Tab последовательно переключая фокус ввода между элементами в диалоговом окне. В этом окне обычно есть также кнопки, которые активизируются по-умолчанию, после нажатия определенной клавиши. Например, в диалоговых окнах Windows нажатие клавиши Enter активизирует и нажимает кнопку Готово (Ok) , а нажатие клавиши Esc активизирует и нажимает кнопку Отмена (Cancel) . Поэтому нажать на эти кнопки с помощью клавиатуры можно, не активизируя их предварительно клавишами Tab . Заметим, что активизировать можно только доступную кнопку !
Как и кнопка, любой переключатель или флажок может быть доступным и недоступным . У недоступного переключателя или флажка кружок и прямоугольник имеет не белый, а серый фон .
У доступных переключателей перемещение между пунктами (кружками или квадратиками) осуществляется клавишами перемещения курсора . При этом активный пункт имеет жирную рамку . Установка состояния "вкл/выкл" у флажка или активизации альтернативы у переключателя осуществляется нажатием клавиши "Пробел " у нужного пункта, если этот пункт активен, или просто выбором этого пункта мышью .
Аналогом флажка является пункт меню, состояние которого можно либо установить, либо сбросить.
Аналогом переключателя является список альтернативных пунктов меню (см. раздел B.5.3.4). В переключателе активным может быть только один из двух или более параметров.
Использование переключателей сходно с использованием комбинированного списка. В обоих случаях выбирается один пункт из нескольких альтернативных. Переключатели, однако, выигрывают в наглядности представления альтернатив. Использование комбинированного списка предпочтительнее, если необходима компактность представления альтернатив либо количество альтернативных вариантов непостоянно.
Наконец, Вы познакомились почти со всеми элементами графического интерфейса. Вам осталось только узнать, как они группируются друг с другом в диалоговых окнах. Так что вперед, к следующему, последнему разделу!
Диалоговое окно является вспомогательным окном, содержащего различные органы управления - элементы графического интерфейса пользователя: кнопки, переключатели, строки редактирования, списки и прочее. Диалоговые окна используются в приложениях, как правило, для получения дополнительной информации от пользователя: установке параметров, выборе опций и режимов работы приложения, прочее. Большинство параметров в диалоговом окне устанавливается по-умолчанию, и пользователю предлагается изменить некоторые из них.
Диалоговое окно является отдельным ресурсом приложения: оно обычно не создается средствами приложения, а загружается в готовом виде по требованию приложения, которое отводит ему на период работы ресурсы компьютера (оперативную и видеопамять), а после закрытия диалоговое окно сообщает приложению о результате своей работы.
Большинство диалоговых окон являются модальными, то есть невозможно продолжить работу с приложением, не закончив работу с диалоговым окном. При этом в другие приложения чаще всего можно переключиться!
К модальным окнам следует отнести окна сообщений операционных систем (messagge box), являющиеся как бы простейшими диалоговыми окнами операционной системы. Как правило, окно-сообщение представляет собой прямоугольник с пиктограммой, содержащий, кроме нее, текст сообщения, и одну или несколько кнопок. Пиктограмма указывает, к какому классу следует отнести данное сообщение (информация, запрос, предупреждение), а кнопками выбирают ту или иную команду в ответ на заданное сообщение.
Если используется только одна кнопка (Ok) , то нажатие клавиши "Пробел " или Enter приведет к продолжению выполнения приложения.
Если задается вопрос , то нужно его либо подтвердить, нажав кнопку Да (Yes) (клавиша-акселератор Y ), либо отвергнуть, нажав кнопку Нет (No) (клавиша-акселератор N ).
Кнопка Отмена (Cancel) вызывает отмену действия, вызвавшего появление этого окна-сообщения. При ее нажатии приложение возвращается к исходным параметрам, а окно пропадает.
Часто также появляется кнопка "Помощь" (Help) , нажатие которой вызывает справку, объясняющую назначение этого окна, или подробнее объясняющую смысл данного вопроса.
Как правило, в любом диалоговом окне всегда содержаться следующие кнопки.
Кнопка "OK" ("Готово"). Предназначена для закрытия диалогового окна с внесенными в него изменениями.
Кнопка "Cancel" ("Отмена"). Предназначена для выхода из окна без сохранения введенных изменений. За ней закреплена клавиша Esc на клавиатуре.
Кнопка "Help" ("Помощь", "Подсказка") Выдает справку о диалоговом окне и его элементах управления.
Как описано выше, диалоговое окно представляет собой ресурс, который отнимает у приложения память, поэтому увеличение числа органов управления нежелательно (помимо даже эстетических соображений). В то же время многие диалоговые окна связаны между собой "родственными" связями (например, диалоговое окно поиска и диалоговое окно замены в тексте), и делать несколько диалоговых окон было бы нецелесообразно. Поэтому сравнительно недавно в графический интерфейс были введены так называемые закладки - прямоугольники с текстом, имеющие вид настоящих закладок в блокноте или картотеке. Выбор закладки приводит к изменению вида текущего содержимого диалогового окна. Закладки заменяют меню в диалоговых окнах; пользование ими аналогично использованию кнопок.
В продуктах фирмы Microsoft закладки используются только в диалоговых окнах, тогда как в операционной системе OS/2 Warp они практически заменили такой элемент графического интерфейса, как меню.
В операционной системе SGI IRIX закладки используются редко; чтобы уместить в диалоговом окне все элементы управления, диалоговые окна, как и перекрывающиеся, имеют полосу прокрутки.
Чтобы активизировать какой-либо элемент в диалоговом окне, надо просто выбрать его мышью. После этого работа с ним осуществляется, как описано выше для каждого органа управления. Для перехода к другому элементу надо вновь выбрать его мышью. При выборе кнопки мышью происходит не только ее активизация, но и выполнение связанной с ней команды.
Если же необходимо пользоваться клавиатурой, то для активизации следующего элемента диалогового окна используется клавиша Tab , а для активизации предыдущего элемента - Shift + Tab. Обход обычно ведется циклически (то есть после нажатия клавиши Tab на последнем элементе диалогового окна активизируется первый элемент, или, наоборот, при сочетании клавиш Shift + Tab), слева направо и сверху вниз.
Как и в меню, некоторые символы текста элементов в диалоговом окне выделены (цветом или подчеркиванием). Нажатие клавиш на клавиатуре, соответствующих данному символу, позволяет быстро выбрать и изменить значение этих органов управления.
После установки опций нужным образом необходимо нажать кнопку Готово (Ok) или нажать клавишу Enter.
Для отмены всех введенных в процессе работы диалогового окна опций и закрытия диалогового окна после этого, нужно нажать кнопку Отмена (Cancel) , или нажать клавишу Esc.
Рис. B.11. Окно "Открытие документа".
В заголовке окна написано его назначение (текст "Открытие документа"). Справа в прямоугольнике заголовка находятся кнопка со знаком вопроса (аналог кнопки "Помощь" в старых версиях пакета) и кнопка закрытия окна (дублирует кнопку "Отмена").
Сразу же под заголовком в верхней строке рабочего поля находятся (слева направо):
а) Комбинированный список с указанием текущей папки (обычно это папка "Мои документы"). При открытии этого списка появляются все вышележащие папки и устройства, на которые можно перейти, выбрав их мышью.
б) Кнопка перехода на один уровень вверх по дереву папок. Например: если папка "Мои документы" находилась в папке "MS Office", то нажатие на эту кнопку выведет список файлов и папок, находящихся в папке MS Office. Среди них будет и папка "Мои документы"
в) "Обзор Internet" - кнопка специфичная для MS Office 97 и позволяющая вызвать проводник Internet. Полезна, если у Вас установлена система Internet.
г) "Переход в папку "Избранное" - выводит список папок, выбранный по-умолчанию операционной системой (иначе, находящиеся в папке C:\Windows\Favorite).
д) Кнопка "Свойства" позволяет просмотреть свойства выбранного файла.
е) Четыре кнопки, задающие режимы отображения списка файлов.
"Крупные значки" - файлы и папки изображаются как крупные иконы.
"Мелкие значки" - файлы и папки изображаются в виде списка (текстовые строки), слева от которых изображена маленькая иконка. Она указывает тип файла. Список отображается в несколько строк и столбцов.
"Таблица" - файлы и папки отображаются в виде списка в один столбец, а кроме икон и имен файлов отображаются также некоторые их свойства.
"Просмотр" - окно списка разбивается на две части: слева располагается список имен файлов и папок в один столбец вместе с иконками, а справа - содержимое выделенного элемента списка в виде текста, картинки и прочей информации, зависящего от типа файла, в уменьшенном виде.
Этот режим удобен при поиске нужного файла, но обновление картинки при выборе каждого нового элемента требует много времени, поэтому задавать этот режим работы со списком "по-умолчанию" не рекомендуется.
Ниже в рабочей области окна идет собственно список файлов и папок, режим отображения которых определяется указанными выше четырьмя кнопками. Отметим, что в этом списке выделенный элемент (файл или папку) можно тут же переименовать.
Справа от окна списка находятся: кнопка Готово для открытия выбранного (или выбранных) файлов, кнопка Отмена для выхода из окна без открытия файла, и кнопка Отбор..., вызывающие диалоговое окно для поиска файлов (описание смотри в документации по MS Office 97).
Далее под окном списка находятся:
ж) Строка редактирования с комбинированным списком, задающее имя файла. Обычно его содержимое соответствует выделенному элементу из списка отображаемых файлов. Но если здесь изменить имя, ввести шаблон имени или что-либо подобное, а затем написать клавишу Найти, содержимое списка изменится.
з) Тип файлов - комбинированный список, задающий расширения отображаемых файлов. Набор воспринимаемых расширений уникален для разных приложений.
и) Строка редактирования "текст/свойство". Здесь задается одно из ключевых слов, которое должно обязательно находиться в тексте. Обычно оно пустое.
к) Дата изменения - комбинированный список, определяющий отбор по дате последнего изменения в файле.
Справа находятся кнопки: "Найти", выводящая список файлов, удовлетворяющий ОДНОВРЕМЕННО всем требованиям пунктов ж) - к), и "Сброс", устанавливающая значения в этих полях по-умолчанию. При использовании более ранних версий программного обеспечения, вид диалогового окна открытия документа будет другим. Некоторые функции появились только в MS Office 97 и пока еще нигде не используются. Но этого описания будет достаточно, чтобы разобраться в других реализациях этого окна.
Рис. B.12. Окно "Сохранение документа"
Для сохранения вновь созданного документа в первый раз, а также для сохранения текущего документа MSOffice под другим именем используется диалоговое окно сохранения документа. С его помощью можно указать имя и тип сохраняемого документа, а также выбрать папку для его записи.
Это диалоговое окно имеет в Microsoft Office 97 следующий вид: в прямоугольнике заголовка написано "Сохранение документа". Там же, справа от заголовка, содержатся две кнопки: со знаком вопроса и перекрестием. Их назначение и работа с ними совпадает с назначением и работой тех же кнопок в диалоговом окне "Открытие документа". Сразу ниже строки заголовка находятся:
а) комбинированный список, указывающий текущую папку, в которую будет сохраняться документ (см. пункт а) выше).
б) кнопка перехода в родительскую папку (см. выше п. б))
в) Кнопка перехода в папку "Избранное" (см. выше п. г))
г) Кнопка создания новой папки внутри текущей. После нажатия этой кнопки в списке файлов и папок появляется новая папка без имени. Имя новой папки предлагается ввести в списке файлов и папок сразу после ее создания. Повторный выбор этой папки клавишей мыши или нажатие клавиши Enter приведет к фиксации имени этой новой, пустой папки.
д) Далее идут четыре кнопки, задающие режимы отображения элементов списка, как и в диалоговом окне открытия документа. Здесь нет режима просмотра документа, поскольку внешний вид сохраняемого документа показан в дочернем окне.
В следующей строке расположено окно-список файлов и папок, удовлетворяющих данному типу и шаблону выводимых файлов. Для выбора имени сохраняемого файла из уже имеющихся, необходимо дважды щелкнуть мышью на имени выбранного документа. Появится окно запроса, в котором необходимо подтверждение на перезапись файла и в котором предупреждается, что старый файл будет навсегда потерян. Если этого делать не следует, надо отказаться от перезаписи, и управление опять передается диалоговому окну.
Если же нужно сохранить документ в другой папке (не указанной в качестве рабочей, а вложенную в нее), надо просто открыть эту папку. При этом будет показываться его содержимое.
Справа от окна-списка расположены кнопки "Сохранить", "Отмена" и "Параметры". Кнопки "Сохранить" сохраняет файл с выбранным именем, типом и параметрами. Кнопка "Отмена" закрывает диалоговое окно, не сохраняя файла. Кнопка "Параметры" вызывает другое диалоговое окно, задающее опции сохраняемого документа. Важнейшими из них являются:
1) Всегда делать резервные копии. Иногда бывает, что в документ вводятся большие изменения, а они оказались ошибочными. В этом случае можно загрузить резервную копию.
2) В режиме автосохранения весь документ вместе с текущими изменениями каждые 5 - 10 минут "сбрасывается" на жесткий диск, Если исчезнет питание или сломается компьютер, приложение может восстановить содержимое документа на момент возникновения аварии. Этот режим требует периодических затрат времени на запись файла, и на это время режим редактирования блокируется, что раздражает многих пользователей. Временный файл удаляется сразу же после сохранения и закрытия документа.
3) Документ можно защитить паролем для предотвращения несанкционированного доступа. Пароли устанавливаются отдельно на чтение и запись файла.
е) За окном-списком файлов находится строка редактирования - комбинированный список "Имя файла". Здесь вводится имя файла (обычно без расширения), под которым будет записан данный элемент. Если вместо имени набрать в этом поле шаблон и нажать кнопку "Сохранить", то в окне-списке будут указаны только те файлы, которые удовлетворяют данному шаблону. Если же ввести полный или краткий путь к существующей на компьютере папке, указать шаблон *.*, а потом нажать кнопку "Сохранить", то система перейдет в папку, полный путь, к которой указан в строке "имя файла". В окне-списке будут отображаться все файлы в данной папке (это один из самых быстрых, но не самых простых способов перехода в нужную папку).Еще ниже находятся:
ж) комбинированный список "Тип файла". При его выборе появится список расширений файлов, определяющий тип хранения данных. В окне-списке файлов будут отображаться только файлы с типом, указанном в этой строке. При указании имени файла его тип (то есть расширение) обычно добавляется к нему автоматически.
Других элементов у этого диалогового окна нет.
Иногда необходимо найти слово или группу символов в тексте. Для настройки параметров поиска служит специальное диалоговое окно. Для поиска и одновременной замены символов на другие используется диалоговое окно "Заменить".
В Word 97 для этих целей служит диалоговое окно "Найти и заменить" с закладками Найти, Заменить и Перейти.
В других системах для этого служат отдельные диалоговые окна.
Рис. B.13. Окно "Найти" в Microsoft Word 97
В окне "Найти" предлагается ввести группу символов, которые необходимо найти. Эти символы набираются в строке редактирования, совмещенным с комбинированным списком. Можно либо вводить нужные символы, либо с помощью комбинированного списка выбрать ранее введенные символы. Справа от этой строки расположены кнопки "Найти далее", осуществляющая поиск символа, "Отмена" отменяющая поиск и "Больше", устанавливающая параметры поиска. Эти параметры следующие: поиск вниз по тексту или вверх по тексту, учитывается или нет регистр символов, условия поиска (ищутся ли совпадающие группы символов, целое слово или т.н. регулярные выражения). Если установлена опция "регулярное выражение", то возможен поиск по шаблону (как поиск файлов по шаблону имени).
Рис. B.14. Окно "Заменить" в Microsoft Word 97.
Диалоговое окно "Заменить" содержит строку ввода символов, которые нужно найти (аналогично окну "Найти"). Строку ввода для символов, которыми нужно заменить найденные символы.
Направление поиска - комбинированный список, указывающий способ поиска: вниз, вверх по тексту или с начала всего документа (элемент Везде).
Правее расположены переключатели "и":
а) учет регистра (делает различие между строчными и прописными буквами)
б) Только слово целиком
в) Подстановочные знаки (шаблоны)
В правой части диалогового окна находятся кнопки "Найти далее"... (для поиска следующего вхождения группы символов; "Отмена" - выход из окна без продолжения поиска). "Заменить" - замена найденной группы символов на другую группу; "Заменить все" - замена всех символов, которые совпадают с символами в строке "Найти", на символы строки "Заменить".
Этой кнопкой нужно пользоваться осторожно: иначе можно заменить символы в том месте, где их замена не требуется. Клавиша "Меньше" - для отмены пользователей.
С помощью диалоговых окон можно найти и заменить не только символы, но и формат их представления (группы, стиль, абзацный отступ и т.д.) Для этого в Word 97 служат кнопки "Снять форматирование", "Формат" и "Специальный" внизу окна диалога: описание работы смотри по контекстной справке.
Для примера рассмотрим диалоговые окна "Открытие документа", "Сохранение документа", "Найти и Заменить" пакета Microsoft Office 97, как наиболее часто используемые.
Итак, мы познакомились со всеми элементами графического интерфейса. Вы научились распознавать элементы графического интерфейса и работать с ними. В последней главе Вы познакомились с диалоговыми окнами и закладками. Теперь Вас не должно привести в смущение ни одно диалоговое окно.
На самом деле Вы завершили обучение наиболее важной части работы с компьютером, а именно - с интерфейсом WIMP. Теперь объяснять Вам работу тех или иных частей операционной системе будет легче - ведь Вы уже знаете, как работают те или иные элементы, и Вам достаточно будет перечислить конкретные элементы управления. Самое главное - Вы теперь думающие люди, а не "великие программисты - попугаи Ваки", способные только нажимать на кнопки, не задумываясь над смыслом производимых действий. Удачи Вам в нелегком деле освоения компьютера!
Размеры рабочей области окна порой значительно превосходят размер рабочей области экрана. Поэтому может случиться, что даже в распахнутом во весь экран окне не будет целиком помещаться текст или изображение, с которым работает пользователь.
Для того чтобы просмотреть содержимое рабочей области уже в интерфейсе командной строки использовалась операция скроллинга , или прокрутки. При нажатии на определенные клавиши экран мог сдвигаться на одну позицию (символ или строку) вверх, вниз, вправо и влево. При нажатии других клавиш текст перемещался на один экран влево, вправо, вверх и вниз. С появлением WIMP - интерфейса эти же операции стали осуществляться при помощи мыши. Таким образом, появились полосы прокрутки. Для прокрутки текста в окне вверх-вниз стала использоваться вертикальная, а для перемещения вправо-влево - горизонтальная линия прокрутки.